KOG에서 리턴 얼라이브의 1차 클로즈 베타테스트를 진행한다는 소식을 접하고 테스트에 참여했고, 플레이한 후기를 기록하고자 리턴 얼라이브 1차 CBT – 게임 플레이 후기를 작성했다.
주의사항 1. KOG 출시 게임 중에서 ‘파이터스 클럽’, ‘얼티밋 레이스’, ‘아이마’를 플레이 해봤다. 2. 모든 스크린샷은 스팀 캡처로 저장했다. 3. 세계관 설명이 어색해서 전체 설명을 새롭게 재구성했다. 4. 용병 설명이 어색해서 전체 설명을 새롭게 재구성했다. 5. 전장에서 용병의 레벨업 속도가 빠른 편이다 보니 1, 4, 7, 10레벨에 대한 능력치만 표기했다. 6. 무기 설명에 오타가 있고 문법이 어색해서 전체 설명을 새롭게 재구성했다. 7. 무기 능력치 중에 탄창 명칭이 어울리지 않아 탄환으로 변경했다. 8. 무기 개조가 가능한 각 부위의 명칭이 없어서 아이콘 디자인을 보고 소염기, 가늠자, 탄환, 아랫 몸통, 개머리판이라고 표기했다. 9. 개인적인 경험과 웹상의 정보를 종합해서 작성했기 때문에 사실과 다른 정보가 있을 수도 있다.
목차
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 기본 정보
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 세계관
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 옵션 설정
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 메뉴 정보
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 무기 정보
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 전장 정보
- 리턴 얼라이브 1차 CBT 게임 후기
리턴 얼라이브 1차 CBT 기본 정보
○ 리턴 얼라이브 기본 정보
구분 | 내용 |
---|---|
게임명(한글) | 리턴 얼라이브 |
게임명(영어) | RETURN ALIVE |
장르 | Action Shooting |
플랫폼 | PC |
개발사 | KOG |
개발기간 | 약 1년 6개월 |
게임엔진 | 언리얼 엔진 4 |
배급사 | KOG |
이용등급 | 15세 이용가 |
언어 | 음성 한국어 자막 한국어 |
○ 리턴 얼라이브 1차 CBT 소개 영상
○ 리턴 얼라이브 1차 CBT 사양
구분 | 내용 |
---|---|
OS | Windows 10 64Bit |
CPU | AMD Ryzen 5 1600 Intel Core i5 6600K |
RAM | 16 GB |
VGA | AMD Radeon RX 560 NVIDIA Geforce GT 1050 |
DirectX | version 11 |
Storage | 30 GB |
○ 리턴 얼라이브 1차 CBT 기간
– 1차 클로즈 베타테스터 모집 기간: 2022년 1월 26일 수요일 ~ 2022년 3월 4일 금요일
– 1차 클로즈 베타테스터 모집 지역: 한국
– 1차 클로즈 베타테스트 기간: 2022년 2월 23일 수요일 ~ 2022년 3월 4일 금요일– 1차 클로즈 베타테스트 운영 시간: 매일 18:00 ~ 23:59 (6시간)
– 1차 클로즈 베타테스트 운영 시간(22.02.25 변경): 매일 24시간
리턴 얼라이브 1차 CBT 세계관

먼 옛날에 대몰락 전쟁이 끝나고 생명체의 호흡에 치명적이고 유전적 변이를 발생시키는 맹독성 가스층인 검은 안개가 대지를 뒤덮으면서 찬란했던 인류 문명이 한순간에 멸망했다. 극소수의 인류만이 몇몇 안전지대에서 살아남았지만, 기술이 후퇴하고 자원이나 물자가 부족하다 보니 검은 안개가 뒤덮인 버려진 땅을 탐색해서 지금은 재현할 수 없는 장치나 부품, 귀중한 자원을 구하는 용병들이 점차 늘어나기 시작했다.
리턴 얼라이브 1차 CBT 옵션 설정
1. 그래픽
(1) 화면 해상도 설정
사용 중인 모니터의 해상도가 2560 x 1440이라서 이보다 큰 해상도 지원 여부는 알 수 없다.
옵션명 | 옵션 |
---|---|
해상도 | 1,024 x 768 1,152 x 864 1,280 x 720 1,280 x 800 1,366 x 768 1,600 x 900 1,600 x 1,200 1,920 x 1,080 1,920 x 1,200 1,920 x 1,440 2,560 x 1,440 |
창모드 | 풀스크린 / 풀스크린 창모드 / 창모드 |
마우스 커서 잠금 | 켜기 / 끄기 |
밝기 | 0 ~ 100 |
(2) 화면 효과 설정
최적 설정 버튼을 누르면 시스템 사양을 분석해서 자동으로 옵션을 조정한다.
옵션명 | 옵션 |
---|---|
그래픽 품질 일괄 설정 | 매우 높음 / 높음 / 중간 / 낮음 |
화면 해상도 품질 | 매우 높음 / 높음 / 중간 / 낮음 |
텍스처 품질 | 매우 높음 / 높음 / 중간 / 낮음 |
그림자 품질 | 매우 높음 / 높음 / 중간 / 낮음 |
파티클 품질 | 매우 높음 / 높음 / 중간 / 낮음 |
최대 FPS | 144 / 100 / 60 |
수직 동기화 | 켜기 / 끄기 |
2. 조작 설정
옵션명 | 키 |
---|---|
위 | W |
아래 | S |
왼쪽 | A |
오른쪽 | D |
무기 기본 공격 | 마우스 좌 클릭 |
무기 특수 공격 | 마우스 우 클릭 |
용병 스킬 사용 | Q |
회피 | Space Bar |
걷기 | 왼쪽 Shift |
걷기/달리기 전환 방식 | 입력유지 / 토클 |
재장전 | R |
무기 전환 | 마우스 휠 |
무기 슬롯1 | 1 |
무기 슬롯2 | 2 |
상호작용 | F |
자동 이동 | 마우스 휠 클릭 |
부활 | B |
소모품 슬롯1 | 3 |
소모품 슬롯2 | 4 |
소모품 슬롯3 | 5 |
인벤토리 | I |
지도 | M |
확인(착용) | Z |
취소 | X |
몬스터 탐지기/전투 정보 확인 | Tab |
이모션 도감 | Y |
전투 대화 패널 | 왼쪽 Ctrl |
이모티콘 패널 | 왼쪽 Alt |
이모션1 | F1 |
이모션2 | F2 |
이모션3 | F3 |
이모션4 | F4 |
3. 음향 설정
전체 음량, 음성, 배경음, 환경음, 효과음, 인터페이스 소리의 크기를 조정할 수 있다.
4. 게임플레이
아이템 판매 경고 팝업, 고가치 아이템 판매 경고 팝업, 걷기 유지, 커스텀 버림 경고 팝업, 아이템 버리기 경고 팝업 노출 여부를 설정할 수 있다.
리턴 얼라이브 1차 CBT 메뉴 정보
○ 로비
마우스 포인터의 위치에 따라 통로를 바라보는 시점이 변한다.
1. 화폐
– 골드: 일반적인 거래에 사용하는 화폐이다.
– 미션 티켓: 임무를 완수한 용병단이 받는 징표이다.
– 모드 포인트: 모드 플레이 보상으로 받는 재화이다. 매 시즌이 종료될 때마다 모드 포인트가 초기화된다.
– 크레딧: 업적 달성 보상이나 충전으로 얻을 수 있는 재화이다.
2. 용병단 정보
(1) 통계
– 티어 레벨: 팀 데스매치와 서바이벌과 같은 모드를 플레이하면 티어 레벨을 높일 수 있다.
– 용병단 등급: 보유 중인 모든 용병의 레벨을 합한 값이다.
– 누적 기록: 획득 골드, 획득 아이템 수, 몬스터 처치 수, 엘리트급 이상의 몬스터 처치 수, 용병 처치 수, 임무 완료 수, 킬 데스 비율의 전체 누적 데이터를 볼 수 있다.
– 플레이 시간: 전체 플레이 시간, 용병별 플레이 시간, 전장 플레이 시간, 모드 플레이 시간, 무기별 사용 시간의 전체 누적 데이터를 볼 수 있다.
(2) 오늘의 기록
매일 오전 09:00에 초기화되는 기록이다. 획득 골드, 획득 아이템 수, 몬스터 처치 수, 엘리트급 이상의 몬스터 처치 수, 용병 처치 수, 임무 완료 수, 킬 데스 비율의 일 누적 데이터를 볼 수 있고, 항목별로 역대 최고 기록과 최근 기록을 비교할 수 있다.
(3) 용병단 등급 달성 보상
용병단 등급이 3레벨이 되면 슬링백을 보상으로 받을 수 있고, 5레벨이 되면 유니 용병을 보상으로 받을 수 있고, 이후 90레벨까지 2레벨이 높아질 때마다 골드, 모드 포인트, 크레딧, 재료 상자 중에서 한 가지 보상을 받을 수 있다.
(4) 업적
첫 죽음 업적을 달성하거나 임무 완료 횟수 목표를 달성하거나 각 용병의 레벨을 높여서 5레벨 단위로 레벨 목표를 달성할 때마다 미션 티켓이나 크레딧을 보상으로 받을 수 있다.
(5) 이모티콘
전장이나 모드에서 좌측 Alt 키를 눌려서 사용할 수 있는 이모티콘을 설정할 수 있다. Y 키를 눌려서 이모티콘 창을 열어서 이모티콘을 사용할 수도 있지만, 좌측 Alt 키로 이모티콘을 선택하는 게 더 빠르다.
3. 사용자 검색
특정 사용자의 닉네임을 검색하거나 최근에 랜덤 매칭한 플레이어를 선택해서 파티를 맺고 플레이할 수 있다.
4. 알림
새 소식에 대한 정보를 보여준다.
○ 게임 선택
1. 전장

버려진 땅에는 시시각각 생존을 위협하는 검은 안개와 몬스터가 있지만, 버려진 땅에 널려 있는 자원을 습득하고 안전하게 탈출할 수 있다면 일확천금을 얻을 기회의 땅이다. 버려진 땅을 탐험하고 몬스터를 처치하면서 다양한 무기 설계도와 재료를 획득하라.
– 생존 가능 시간: 40분
– 파티 인원수: 최대 2인
– 전리품 분실: 사망 시 보유한 전리품 일부를 분실한다.
– 전리품 정산: 가능
– 현상 수배 시스템: 임무 수행 중 다른 용병을 처치할 때마다 악명이 누적된다. 악명 수치가 일정 이상 누적되면 현상 수배가 내려지고 현상 수배된 상태에서는 사망 시 전리품을 추가로 분실한다.
용병은 전장에 진입할 때 용병단 등급에 합산되는 용병 레벨과 별개로 1레벨로 시작하며 몬스터 및 플레이어를 사냥해서 최대 10레벨까지 성장시킬 수 있다. 전장에 진입하면 곧바로 미션 목표를 달성할 수 있는 지역 인근으로 이동하므로 미션 목표를 최대한 빠르게 달성하고 즉시 높은 레벨 지역으로 이동해서 빠르게 레벨업을 하고 파밍을 하는 게 효율적이다.
“배틀 그라운드”처럼 아무런 장비도 착용하지 않은 채 전장에 진입하므로 몬스터 및 플레이어를 사냥하거나 상자를 열어서 장비를 구해야 하며 장비를 습득하고 Z키를 누르면 부위별로 가장 좋은 장비를 간단하게 장착할 수 있다.
(1) 임무
전장의 특정한 구역에 출현하는 몬스터를 처치하는 미션으로 일반 등급 미션, 희귀 등급 미션, 영웅 등급 미션으로 구분되고, 매일 오전 09:00 또는 미션 성공 시 새롭게 갱신된다. 미션 목표 달성 시 전장에서 복귀한 후 골드, 미션 티켓, 경험치를 보상으로 받을 수 있다. 이때 보상으로 받는 경험치는 전장에서 레벨업을 할 때 필요한 경험치가 아니라 용병단 등급에 합산되는 용병의 레벨업을 하는데 필요한 경험치이다.
미션 티켓 또는 크레딧을 사용하면 기본적으로 제공되는 임무 외에 새로운 임무를 잠금 해제할 수 있고, 미션 티켓이나 크레딧을 사용해서 현재 임무의 종류를 무작위로 변경할 수 있다. 임무를 선택하고, 임무 수락을 누르고, 로비에서 게임 시작을 누르면 임무를 수행할 수 있는 구역의 인근 지역으로 즉시 이동된다.
(2) 일일 임무
전장의 특정한 구역에 출현하는 몬스터를 처치하거나 플레이어를 처치하거나 특정한 재료를 수집하거나 특정한 용병으로 수행할 수 있는 미션으로 일반 등급 미션, 희귀 등급 미션, 영웅 등급 미션으로 구분되고, 매일 오전 09:00에 초기화된다. 미션 목표 달성 시 전장에서 복귀한 후 골드, CP 포인트를 보상으로 받을 수 있다. CP 포인트는 매주 월요일 오전 09:00에 초기화되는 주간 보상을 받는데 필요한 점수로 일정량의 CP 포인트 목표를 달성할 때마다 미션 티켓을 보상으로 받을 수 있다.
용병단 등급을 높이면 수행할 수 있는 일일 임무 개수가 증가하는데, 1차 CBT 기준 최대 8개까지 일일 임무의 잠금을 해제할 수 있다. 전장에 진입해서 지도를 열고 일일 임무 리스트에 체크를 하면 지도상에 일일 임무를 수행할 수 있는 지역이 표시된다.
(3) 랜덤 매칭
한 명의 무작위 플레이어와 무작위로 매칭해서 전장에 들어갈 수 있다. 임무 목표는 무작위로 결정되고, 그 외 일일 임무나 보스 몬스터 사냥 등 일반적으로 전장에서 수행할 수 있는 모든 행동를 할 수 있다. 랜덤 매칭을 선택하고, 로비에서 게임 시작을 누르면 파티 매칭이 시작되고 매칭이 완료되면 즉시 전장으로 이동된다.
2. 모드
(1) 팀 데스매치
거대 기업의 비밀 의뢰로 젤리아드 지역의 폐쇄된 발전 시설을 수색하던 중 적대 기업에 고용된 용병들과 마주쳤다. 의뢰를 달성하려면 적들을 모두 쓰러뜨려야 한다. 팀원과 협력해서 시설을 확보하고 쓰러진 아군을 일으키면서 상대 무장 세력을 섬멸하라. 어차피 버려진 땅에서 용병이 취할 수 있는 행동은 하나뿐이다.
– 목표: 적을 처치하거나 아군을 부활시킬 때마다 1점씩 얻고 먼저 30점에 도달하는 팀이 승리한다.
– 보상: 모드 포인트 100 ~ 800점
– 인원: 1인 ~ 4인
– 플레이 가능 일자: 지정되어 있음
(2) 서바이벌
알 수 없는 이유로 카이로스로 귀환할 수 있는 지하 철도가 봉쇄되어 버려진 땅에 고립되었다. 무전에 의하면 고립된 지역으로 검은 안개와 몬스터가 몰려오는 중이고 구조 헬기가 잠시 후 도착할 예정이지만, 헬기에 이미 많은 사람이 뒤엉켜 있어 한 명만 겨우 탑승할 수 있다고 한다. 생존할 수 있는 유일한 방법은 다른 용병들을 물리치고 이 지역을 벗어나는 것뿐이다. 어차피 버려진 땅에서 용병이 취할 수 있는 행동은 하나뿐이다.
– 목표: 모든 용병을 처치하고 마지막까지 살아남은 단 한 사람만 생존할 수 있다.
– 보상: 모드 포인트 34 ~ 777점
– 인원: 개인전
– 플레이 가능 일자: 지정되어 있음
○ 용병
1. 용병 종류

(1) 네드
“건전한 육체에 건전한 전투력이 깃든다.”
카이로스에서 나고 자란 카로스족 용병이다. 매사에 진지한 태도를 유지하며 하루도 빠짐없이 자기 육체를 단련하며 그 무엇보다도 자신의 잘 단련된 육체를 자랑스럽게 생각한다. 버려진 땅에서 살아남을 힘의 원천은 강인한 육체와 끊임없는 훈련이다.
네드는 다른 용병과 비교했을 때 다재다능하며 공격에 특화된 스킬을 가지고 있다.
능력치 | 1 레벨 | 4 레벨 | 7 레벨 | 10 레벨 |
---|---|---|---|---|
최대 체력 | 2,500 | 2,800 | 3,100 | 3,400 |
자연 회복량 | 100 | 130 | 160 | 190 |
시야 | 1,400 | 1,400 | 1,400 | 1,400 |
달리기 속도 | 400 | 400 | 400 | 400 |
걷기 속도 | 240 | 240 | 240 | 240 |
무게 | 225 | 225 | 225 | 225 |
치명타 확률 | 5 % | 5 % | 5 % | 5 % |
방어력 | 0 % | 3 % | 6 % | 9 % |
공격력 | 0 % | 3 % | 6 % | 9 % |
몬스터 피해량 | 0 % | 30 % | 60 % | 90 % |
– 커스텀 그레네이드: [액티브 스킬] 지정된 위치로 수류탄을 투척해서 넓은 범위에 피해를 준다.
– 퓨리: [패시브 스킬] 용병 스킬 사용 시 10초 간 공격력이 10% 증가한다.
(2) 유니
“빨리! 빨리! 아이.. 왜 이렇게 느린거야!”
발랄하고 활발한 성격의 로이족 용병이다. 명석한 두뇌를 가지고 태어나 항상 또래보다 앞서 생각하고 행동도 재빨라서 주변 사람들로부터 엉뚱하다는 평가를 받기도 하지만, 언제나 스스로 판단과 행동에 확신을 하고 있다.
유니는 다른 용병과 비교했을 때 체력, 무게, 사거리가 떨어지지만, 시야, 달리기 속도, 치명타 확률이 높고 속도에 특화된 스킬을 가지고 있다.
능력치 | 1 레벨 | 4 레벨 | 7 레벨 | 10 레벨 |
---|---|---|---|---|
최대 체력 | 2,250 | 2,460 | 2,670 | 2,880 |
자연 회복량 | 100 | 130 | 160 | 190 |
시야 | 1,500 | 1,500 | 1,500 | 1,500 |
달리기 속도 | 412 | 418 | 424 | 430 |
걷기 속도 | 240 | 240 | 240 | 240 |
무게 | 180 | 180 | 180 | 180 |
사거리 | -2 % | -2 % | -2 % | -2 % |
치명타 확률 | 7 % | 7 % | 7 % | 7 % |
방어력 | 0 % | 3 % | 6 % | 9 % |
공격력 | 0 % | 3 % | 6 % | 9 % |
몬스터 피해량 | 0 % | 30 % | 60 % | 90 % |
– 레빗밤: [액티브 스킬] 전방으로 단숨에 질주해서 거리를 좁힌다.
– 리로드: [패시브 스킬] 용병 스킬 사용 시 활성화되어 있는 무기의 기본 탄환이 재장전된다.
(3) 어스(M-224)
“삐빅-빅쀼빅-빅-빅”
신소재 합금 기계에 완벽한 인공지능을 탑재한 모나틴족이다. 버려진 땅에서의 전투에 최적화된 학습 연산으로 뛰어난 전투력을 보여주지만, 맑고 순수한 마음을 지니고 있고 세상에 대한 호기심으로 가득 차 있다. 궁금증 해결이 최우선 목표이며 대몰락 이전 세계에 대한 호기심을 충족하기 위해서 버려진 땅을 탐험한다.
어스는 다른 용병과 비교했을 때 공격력이 매우 낮지만, 방어력, 체력, 무게가 높고 공격 및 방어에 특화된 스킬을 가지고 있다.
능력치 | 1 레벨 | 4 레벨 | 7 레벨 | 10 레벨 |
---|---|---|---|---|
최대 체력 | 2,500 | 2,800 | 3,100 | 3,400 |
자연 회복량 | 100 | 130 | 160 | 190 |
시야 | 1,400 | 1,400 | 1,400 | 1,400 |
달리기 속도 | 400 | 400 | 400 | 400 |
걷기 속도 | 240 | 240 | 240 | 240 |
무게 | 250 | 250 | 250 | 250 |
치명타 확률 | 4 % | 4 % | 4 % | 4 % |
방어력 | 5 % | 9.5 % | 14 % | 18.5 % |
공격력 | -5 % | -3.5 % | -2 % | -0.5 % |
몬스터 피해량 | 0 % | 30 % | 60 % | 90 % |
– 택티컬 카운터: [액티브 스킬] 스킬 사용 즉시 최대 5초간 방어벽을 두르면서 방어력이 90% 상승하고, 이때 기본 공격 시 강력한 관통 레이저를 발사한다.
– 오버히트: [패시브 스킬] 용병 스킬 사용 시 5초간 오버히트 상태가 되어 적 타격 시 화상 지속 데미지를 준다.
2. 배틀 슈트
버려진 땅을 탐색하는 용병을 검은 안개로부터 보호하고 용병의 전투력을 높여주는 특수 강화복이다.
(1) 배틀 슈트 종류

배틀 슈트 등급에 따라 모듈 슬롯 수와 강화 한계치가 다르다. (설명에는 강화 한계치가 다르다고 했는데 실제 확인해보니 배틀 슈트에서 지원하는 강화 한계치는 등급과 관계없이 10점으로 동일했다.)
등급 | 구매 | 슬롯 수 | 강화 한계치 |
---|---|---|---|
일반 등급 | 최초 착용 | 4 개 | 10 |
희귀 등급 | 1,600 골드 | 5 개 | 10 |
영웅 등급 | 3,960 골드 | 6 개 | 10 |
전설 등급 | 4,500 크레딧 | 8 개 | 10 |
(2) 배틀 슈트 강화

배틀 슈트에서 지원하는 슬롯 수와 용병의 배틀 슈트 강화 한계치를 초과하지 않는 선에서 용병의 능력치를 높일 수 있는 모듈을 장착할 수 있다. 용병의 배틀 슈트 강화 한계치는 용병의 종류, 용병의 레벨, 배틀 슈트의 등급에 따라 다르다. (설명에는 배틀 슈트의 등급에 따라 강화 한계치가 다르다고 했는데 실제 확인해보니 배틀 슈트에서 지원하는 강화 한계치는 등급과 관계없이 10점으로 동일했다.)
등급 | 단일 모듈 슬롯 | 이중 모듈 슬롯 | 과부하 모듈 슬롯 |
---|---|---|---|
일반 등급 | 4 개 | – | – |
희귀 등급 | 4 개 | – | 1 개 |
영웅 등급 | 4 개 | 1 개 | 1 개 |
전설 등급 | 6 개 | 1 개 | 1 개 |
모듈은 단일 능력치를 증가시켜주는 단일 모듈, 복수의 능력치를 소폭 증가시켜주는 이중 모듈, 다른 능력치를 감소시키는 대신 특정 능력치를 대폭 증가시켜주는 과부하 모듈이 있다. 모듈이 차지하는 강화 한계치는 모듈마다 다른데, 모듈과 슬롯의 타입이 같으면 원래 강화 한계치를 차지하는 포인트에서 5 포인트가 차감된 채 차지한다. 예를 들어서 조용한 발걸음 모듈의 소모 포인트는 9 포인트인데 모듈과 같은 타입의 슬롯에 장착하면 소모 포인트가 5 포인트 감소해서 강화 한계치에서 4 포인트만 차지한다.
모듈은 전장이나 특수 상점에서 얻을 수 있는데 용병 별로 얻기 때문에 어스로 모듈을 얻어도 네드에서 사용할 수는 없다. 그리고 배틀 슈트에 장착한 모듈은 골드를 사용해서 장착 해제할 수 있다.
용병 중에서 어스(M-224)는 기계인 만큼 유전자 강화가 불가하지만, 기본 강화 한계치에 종족 보너스 10점 추가되어 다른 용병보다 더 강력한 모듈을 장착할 수 있다.
3. 유전자 강화

(1) 최종 유전자 강화 효과
유전자 강화 | 최종 유전자 강화 효과 |
---|---|
알파 라인 | [비장의 한발] 기본 공격으로 적 타격 시 3초 동안 무기의 특수 공격력이 10% 증가한다. [피의 맛] 적 처치 시 120초 동안 공격력이 2.5% 증가하고, 최대 두 번 중첩된다. [생태계 교란종] 몬스터에게 주는 피해량이 20% 증가한다. |
베타 라인 | [화들짝] 적에게 피격 시 5초 동안 이동 속도가 30 증가한다. [위풍당당] 적 처치 시 최대 체력의 13%를 즉시 회복한다. [명상] 자연 회복 진입 시간이 1초 감소하고, 자연 회복량이 135 증가한다. |
뮤테리온의 유전자 샘플을 사용해서 확률적으로 전투에 도움이 되는 효과를 얻을 수 있다. 용병 탭에서 유전자 강화를 누르고 알파 최종 유전자 강화 효과와 베타 최종 유전자 강화 효과를 선택하면 유전자 강화가 활성화된다.
유전자 강화 라인은 세 가지 구간으로 구분되어 있고 모든 유전자 강화 라인을 다 활성화해야 두 가지 최종 유전자 강화 효과를 모두 얻을 수 있다. 유전자 강화는 프리셋 당 최대 30회만 도전할 수 있고 유전자 강화 도전 시 강화 횟수가 1회 차감되며 알파 유전자 라인과 베타 유전자 라인 둘 중 하나만 성공하거나 둘 다 성공하거나 둘 다 실패할 수 있다. 그리고 두 가지 라인 모두 성공하거나 둘 중 한 가지 라인만 성공하더라도 1단계까지 성공할 확률은 60%이고, 2단계까지 성공할 확률이 40%이므로 모든 유전자 강화 라인을 활성화하는 것만 해도 쉽지 않지 않다. 유전자 강화 횟수를 모두 소진하면 골드를 사용해서 선택한 유전자 강화 프리셋을 완전히 초기화할 수 있다.
(2) 유전자 강화 효과
유전자 강화의 세 가지 구간 내에서 각 라인 별로 1단계 또는 2단계 성공 시 성공한 단계별로 108개의 유전자 강화 효과 중에서 한 가지를 얻을 수 있다. 각 능력치의 상승 폭은 매우 낮지만, 모든 유전자 강화 라인을 다 성공한다고 가정하면 총 12개의 유전자 강화 효과를 얻을 수 있다.
종류 | 일반 | 희귀 | 영웅 | 전설 |
---|---|---|---|---|
무게 | +8.75 | +14 | +21 | +30 |
최대 체력 | +0.5 % | +0.8 % | +1.2 % | +1.7 % |
고정 피해 감소 | +0.75 | +1.25 | +1.75 | +2.5 |
방어력 | +0.3 % | +0.4 % | +0.6 % | +0.8 % |
걷기 속도 | +1.5 | +2.5 | +3.5 | +5 |
달리기 속도 | +1.5 | +2.5 | +3.5 | +5 |
고정 피해 | +0.75 | +1.25 | +1.75 | +2.5 |
탄 속도 | +0.8 % | +1.3 % | +1.8 % | +2.5 % |
전장 경험치 획득량 | +2.5 % | +4.2 % | +5.8 % | +8.3 % |
정확도 | +1.3 % | +2.1 % | +2.9 % | +4.2 % |
사거리 | +0.5 % | +0.8 % | +1.2 % | +1.7 % |
치명타 확률 | +0.4 % | +0.7 % | +0.9 % | +1.3 % |
자연 회복량 | +11.25 | +18.75 | +26.25 | +37.5 |
자연 회복 진입시간 감소 | +0.125 초 | +0.21 초 | +0.3 초 | +0.42 초 |
기본 공격 피해량 | +0.5 % | +0.8 % | +1.2 % | +1.7 % |
특수 공격 피해량 | +0.5 % | +0.8 % | +1.2 % | +1.7 % |
소음 감소 | +37.5 | +62.5 | +87.5 | +125 |
청력 | +3.8 % | +6.3 % | +8.8 % | +12.5 % |
공격 속도 | +1.3 % | +2.1 % | +2.9 % | +4.2 % |
재장전 속도 | +2.5 % | +4.2 % | +5.8 % | +8.3 % |
특수 공격 충전 속도 | +1.3 % | +2.1 % | +2.9 % | +4.2 % |
몬스터 피해량 | +1 % | +1.7 % | +2.3 % | +3.3 % |
시야 | +25 | +40 | +60 | +85 |
용병 스킬 재사용 대기시간 감소 | +1 % | +1.7 % | +2.3 % | +3.3 % |
소모품 재사용 대기기시간 감소 | +1.3 % | +2.1 % | +2.9 % | +4.2 % |
넘어짐 저항 | +1.3 % | +2.1 % | +2.9 % | +4.2 % |
회피 재사용 대기시간 감소 | +1.3 % | +2.1 % | +2.9 % | +4.2 % |
○ 장비
무기 정보를 확인하고 최대 두 가지 무기를 장착하거나 무기 개조를 시도할 수 있다. 그리고 소모품 세 가지와 용병이 소지할 수 있는 아이템 무게의 최대치를 늘려주는 가방을 장착할 수 있는데 소모품에는 체력을 회복시켜주는 주사기, 공격력, 치명타 확률, RPM을 증가시켜주는 각성제, 걷기 속도와 달리기 속도를 증가시켜주는 부스터, 시야를 밝혀주는 탐지 드론, 적에게 화상 피해를 주는 소이탄, 모든 피해를 감소시켜주는 방탄조끼, 시야 범위를 넓혀주는 쌍안경이 있다. 장비 프리셋은 기본적으로 두 개인데 크레딧으로 추가 프리셋을 개방해서 최대 5개의 프리셋을 사용할 수 있다.
○ 창고
– 설계도: 전장, 특수 상점, 시즌 상점에서 얻을 수 있다.
– 큐브: 용병단 등급 달성 보상, 출석 이벤트 보상, 시즌 상점에서 얻을 수 있다.
– 재료: 전장, 제작, 전투 용품 재료 상점, 특수 상점에서 얻을 수 있다.
– 모듈: 전장에서 얻을 수 있다.
– 소모품: 제작, 전투 용품 소모품 상점, 시즌 상점에서 얻을 수 있다.
– 가방: 전투 용품 가방 상점에서 얻을 수 있다.
○ 제작
1. 무기
전장, 특수 상점, 시즌 상점에서 설계도를 얻고 무기 제작 탭에 등록한 후 전장, 상점, 제작으로 얻을 수 있는 재료와 골드를 사용해서 무기를 제작할 수 있다.
2. 소모품
전장, 상점에서 얻을 수 있는 재료와 골드를 사용해서 회복 주사기, 각성제, 로켓 부스터, 드론, 소이탄, 방탄조끼, 쌍안경을 제작할 수 있다.
(1) 회복 주사기
– 대형 신속 회복 주사기: [장착 제한: 4개] 최대 체력의 50%를 즉시 회복한다. (쿨타임 60초)
– 중형 신속 회복 주사기: [장착 제한: 4개] 최대 체력의 40%를 즉시 회복한다. (쿨타임 60초)
– 신속 회복 주사기: [장착 제한: 4개] 최대 체력의 30%를 즉시 회복한다. (쿨타임 60초)
(2) 기능 소모품
– 각성제: [장착 제한: 3개] 30초 동안 공격력이 30% 증가하고, 크리티컬 확률이 10% 증가하고, 연사 속도가 10% 증가한다. (쿨타임 60초)
– 범위형 로켓 부스터: [장착 제한: 5개] 30초 동안 자기와 주변 아군의 걷기 속도가 50 증가하고, 달리기 속도가 80 증가한다. (쿨타임 60초)
– 탐지 드론: [장착 제한: 5개] 30초 동안 조준 지점을 따라다니며 해당 위치의 시야를 밝혀주는 드론을 띄워서 은신 중인 적을 탐지한다. (쿨타임 60초)
– 소이탄: [장착 제한: 3개] 20초 동안 자기가 타격하는 모든 적에게 5초 동안 초당 20의 화상 피해를 준다. 화상 피해를 최대 5회 중첩된다. (쿨타임 60초)
– 방탄조끼: [장착 제한: 5개] 20초 동안 모든 받는 피해량이 20% 감소한다. (쿨타임 60초)
– 쌍안경: [장착 제한: 3개] 120초 동안 시야 범위가 최대치로 증가한다. (쿨타임 120초)
3. 필요 재료
무기 제작에 필요한 일부 재료를 전장에서 입수한 재료로 제작할 수 있다.
○ 상점
1. 전투 용품
(1) 소모품
대형 신속 회복 주사기, 중형 신속 회복 주사기, 신속 회복 주사기, 각성제, 소이탄, 방탄조끼, 경량 대형 신속 회복 주사기, 신형 전투 식량, 단백질 쉐이크를 골드로 구매할 수 있다.
– 경량 대형 신속 회복 주사기: [장착 제한: 8개] 최대 체력의 50%를 즉시 회복한다. (쿨타임 60초)
– 신형 전투 식량: [장착 제한: 3개] 30초 동안 자기와 주변 아군의 재장전 속도가 50% 증가하고, 연사 속도가 30% 증가하고, 크리티컬 확률이 20% 증가한다. (쿨타임 60초)
– 단백질 쉐이크: [장착 제한: 5개] 20초 동안 받는 피해량이 20% 감소한다. (쿨타임 60초)
(2) 재료
뮤테리온의 유전자 샘플, 무기 개조 키트를 크레딧으로 구매할 수 있고, 무기 제작에 필요한 일부 재료를 골드로 구매할 수 있다. 뮤테리온의 유전자 샘플과 무기 개조 키트는 구매 가능 횟수가 10회로 제한되어 있다.
(3) 가방
모든 가방은 구매 횟수가 1회로 제한되어 있다.
– 등산용 백팩: 무게가 70 증가하고, 무게 초과 시 이동속도가 50% 감소에서 30% 감소로 경감된다.
– 더블백: 무게가 120 증가하고, 무게 초과 시 이동속도가 50% 감소에서 30% 감소로 경감된다.
– 군용 배낭: 무게가 200 증가하고, 무게 초과 시 이동속도가 50% 감소에서 30% 감소로 경감된다.
2. 용병&배틀슈트
각 용병의 배틀 슈트를 구매할 수 있다. 희귀 등급과 영웅 등급은 골드로 구매할 수 있고, 전설 등급은 크레딧으로 구매할 수 있다. 각 배틀 슈트는 구매 가능 횟수가 1회로 제한되어 있다.
3. 특수 상점
일정 시간마다 판매 상품이 초기화되는 상점으로 용병단 등급이 높아질수록 구매할 수 있는 품목이 늘어난다. 무기 설계도, 전장에서만 구할 수 있는 재료, 뮤테리온의 유전자 샘플, 일반 재료 등을 골드로 구매할 수 있다. 모든 품목은 구매 가능 횟수가 제한되어 있는데 품목마다 구매 가능 횟수가 다르다.
4. 시즌 상점
(1) 한정 상품
전설 등급의 무기 설계도, 배틀 슈트 모듈, 큐브를 모드 포인트로 구매할 수 있다.
(2) 소모품
경량 대형 신속 회복 주사기, 대형 신속 회복 주사기, 중형 신속 회복 주사기, 신속 회복 주사기, 쌍안경, 탐지 드론, 범위형 로켓 부스터 및 퀀텀 스텔스 장치, 소음 제거 아크 회로, 로켓 부츠, 활력제를 모드 포인트로 구매할 수 있다.
– 퀀텀 스텔스 장치: [장착 제한: 3개] 20초 동안 은신 상태가 되며 공격 시 은신이 해제된다. (쿨타임 60초)
– 소음 제거 아크 회로: [장착 제한: 5개] 4초 동안 은신 상태가 되고, 20초 동안 모든 행동에 대해 소음이 발생하지 않는다. (쿨타임 60초)
– 로켓 부츠: [장착 제한: 7개] 전방으로 빠르게 돌진한다. 돌진 중에는 무적 상태가 되며 돌진이 끝난 직후 무적 상태가 해제된다. (쿨타임 60초)
– 활력제: [장착 제한: 3개] 120초 동안 걷기 소도가 60 증가하고, 달리기 속도가 120 증가한다. (쿨타임 60초)
○ 랭킹
매일 오전 09:00 시에 전장, 서바이벌, 팀 데스매치별 누적 랭킹이 갱신된다.
리턴 얼라이브 1차 CBT 무기 정보

○ 무기 능력치
성능 | 내용 |
---|---|
타입 | 공격에 특화된 공격형, 지원에 특화된 보조형으로 구분된다. |
탄환 | 무기의 기본 공격 최대 탄환수이다. |
재장전 속도 | 재장전하는 데 걸리는 시간이다. |
RPM | 탄환이 무한이라는 가정하에 1분에 소모되는 탄의 수이다. |
반동 | 탄이 발사되었을 때 흔들리는 정도이다. 숫자가 작을수록 탄이 목표 방향으로 정확하게 날아간다. |
사거리 | 탄이 도달할 수 있는 최대거리이다. |
○ 무기 종류
1. 아스트라
(1) 영광 [전설]
대몰락 이전의 기술을 일부 계승한 장거리 소총이다. 어떤 구조로 작동되는지 알 수 없으나 총 내부에서 생성된 에너지를 플라스마 형태로 방출한다. 강력한 공격력과 우월한 사거리로 초장거리 전투에 특화되어 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 25.0 |
RPM | 26 | 33 |
반동 | 5.0 | 0.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 빔 형태의 탄환을 발사해서 300~600의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 응축된 에너지를 전방으로 발사해서 1,200의 피해를 준다.
(2) 자유 [전설]
대몰락 이전의 기술을 일부 계승한 경량형 권총이다. 어떤 구조로 작동되는지 알 수 없으나 총 내부에서 생성된 에너지를 플라스마 형태로 방출한다. 빠른 탄속과 가벼운 무게로 고속 근접 전투에 특화되어 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 부채꼴 |
탄환 | 5 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 47 | 47 |
반동 | 15.0 | 15.0 |
사거리 | 800 | 1,200 |
– 기본 공격: 빔 형태의 탄환을 좌우 각각 3발씩 발사해서 한 발당 120의 피해를 준다.
– 특수 공격: 빔 형태의 탄환을 난사해서 한 발당 45~145의 피해를 준다.
(3) 유령 무희 [영웅]
(유령 무희의 설명이 다른 무기의 콘셉트 분위기와 맞지 않고 문장이 어색하다.)
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 모든방향 |
탄환 | 14 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 623 | 28 |
반동 | 15.0 | 15.0 |
사거리 | 700 | 500 |
– 기본 공격: 탄환을 연사해서 한 발당 125의 피해를 준다.
– 특수 공격: 탄환을 주변으로 난사해서 한 발당 26~128의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
(4) 팅커벨 [영웅]
회전하는 칼날을 장착한 소형 드론을 발사해서 적을 공격한다. 발사된 소형 드론은 일정 거리를 비행한 후 다시 돌아온다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 모든방향 |
탄환 | 5 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 236 | 33 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,400 | 100 |
– 기본 공격: 칼날이 달린 드론이 일정 거리 이동 후 되돌아오면서 드론에 닿은 적에게 210의 피해를 주고, 드론이 벽에 부딪혀 폭발할 때 폭발 범위에 닿은 적에게 210의 폭발 피해를 준다.
– 특수 공격: 드론이 용병 주위를 맴돌며 드론에 닿은 적에게 52의 피해를 주고, 5초 뒤에 폭발할 때 폭발 범위에 닿은 적에게 320의 폭발 피해를 준다.
(5) 예술의 경지 [영웅]
(예술의 경지 설명이 다른 무기의 콘셉트 분위기와 맞지 않고 문장이 어색하다.)
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 10 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 66 | 37 |
반동 | 10.0 | 10.0 |
사거리 | 700 | 800 |
– 기본 공격: 탄환을 발사해서 한 발당 200~230의 피해를 준다.
– 특수 공격: 탄환을 속사해서 한 발당 225~250의 피해를 준다.
– 효과: 걷기 속도가 8 증가하고, 달리기 속도가 16 증가한다.
(6) 불꽃놀이 [영웅]
“프레임 볼”이 사용하는 점화기를 개조해서 만든 무기이다. 특수 가공된 화염 분진이 움직이는 물체에 달라붙어 해당 부위를 불태운다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 4 | 3 |
재장전 속도 | 1.4 | 5.0 |
RPM | 33 | 23 |
반동 | 10 | 0.0 |
사거리 | 1,300 | 1,300 |
– 기본 공격: 불타오르는 분진을 발사해서 35의 피해를 준다. 분진은 최대 3개까지 중첩된다.
– 특수 공격: 전방으로 불꽃을 사출해서 기본 공격으로 생성한 분진을 폭발시키는데 분진이 1개라면 600의 폭발 피해를 주고, 분진이 2개 중첩되었다면 800의 폭발 피해를 주고, 분진이 3개 중첩되었다면 1,000의 폭발 피해를 준다.
(7) 물질 전송기 [희귀]
대몰락 이전에 무거운 물건들을 손쉽게 옮기기 위해 사용한 장치를 개조했다. 이 장치가 어떤 원리로 작동하는지 알 수 없고, 지금의 기술로는 정밀한 운용이 불가능해서 기존의 사용 방법 대신 “골든 스파이더”의 코어에 입력된 좌표 정보를 활용해서 창고에 쌓아둔 강력한 포탄들을 지정된 좌표에 소환하는 무시무시한 병기로 사용하고 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 공중 지원 | 공중 지원 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 11.1 |
RPM | 35 | 47 |
반동 | 0.0 | 0.0 |
사거리 | 1,200 | 1,200 |
– 기본 공격: 지정한 위치에 폭발을 떨어뜨려서 480의 피해를 준다.
– 특수 공격: 지정한 위치에 강력한 폭발을 떨어뜨려서 860의 피해를 준다.
(8) 단단함 [희귀]
“본 에이프”의 단단한 외골격을 주 소재로 만든 근접 총기이다. “본 에이프”의 외골격을 가공해서 경도를 극한까지 끌어올린 소재를 총구 전방에 방패 형태로 장착해서 근접 전투에서 뛰어난 방어력을 보여준다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 부채꼴 | 부채꼴 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 33 | 18 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 500 | 600 |
– 기본 공격: 탄환을 여러 발 발사해서 한 발당 120~255의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 전방에 방어막을 설치하고 다가오는 적들에게 탄환을 퍼부어서 100~200의 피해를 주고, 마지막 공격은 150~350의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
(9) 장거리 전자포 [희귀]
전기 에너지를 사용해서 탄환을 빠른 속도로 멀리 발사하는 저격총이다. 무기에 장착된 “셀레스티얼” 디스크 코어가 자동으로 무기 내의 전류와 자기장을 컨트롤하므로 사용성이 좋다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 5 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 16.0 |
RPM | 26 | 9 |
반동 | 5.0 | 5.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 빔 형태의 탄환을 발사해서 460~680의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 충전 시 더 강력한 탄환을 발사하는데, 0초 충전 시 230~680의 피해를 주고, 1초 충전 시 530~1,080의 피해를 주고, 2초 충전 시 830~1,380의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
(10) 전기 충격기 [일반]
“셀레스티얼”의 축전기를 활용해서 발생시킨 전기 스파크로 적을 공격한다. “셀레스티얼”의 구조를 연구하고 발전시켜서 “셀레스티얼”보다 효과적인 공격 형태를 구현했다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 모든 방향 |
탄환 | 30 | 3 |
재장전 속도 | 1.2 | 5.0 |
RPM | 500 | 72 |
반동 | 0.0 | 0.0 |
사거리 | 800 | 1,400 |
– 기본 공격: 전기 스파크를 연사해서 74의 피해를 주고, 적중 시 주변의 적에게 전기 스파크가 퍼져서 40의 피해를 준다.
– 특수 공격: 일정 범위 내의 적에게 낙뢰를 떨어뜨려서 350의 피해를 준다.
– 효과: 재장전 속도 15% 감소
(11) 이중 인격 [일반]
한번 식별한 사냥감을 집요하게 추적하는 킬 스토커의 습성에 영감을 받아 개발한 무기이다. 무기 뒷부분에 폭발형 추진 장치를 장착해서 사용자가 빠르게 적을 추적할 수 있도록 제작했다. 극도로 단단한 “킬 스토커”의 갑각을 재료로 사용해서 폭발형 추진 장치의 폭발을 견딜 수 있도록 내구성을 확보했다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 7 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 12.0 |
RPM | 33 | 60 |
반동 | 20.0 | 0.0 |
사거리 | 1,200 | 0 |
– 기본 공격: 전방에 세 발의 탄환을 발사하고 탄환이 폭발하면 주변에 180의 폭발 피해를 주고 시야를 감소시킨다. 시야 감소 효과는 최대 10회까지 중첩된다.
– 특수 공격: 전방으로 폭발적인 속도로 이동한다. 이동 시 접촉한 적에게 400의 피해를 주고 밀어낸다.
(12) 보급형 장거리 소총 [일반]
용병 길드의 신입에게 보급하는 장거리용 소총이다. 간단한 제조 방식과 저렴한 재료들을 사용해서 생산성을 확보하는 데 초점을 맞춘 무기이다. 탄을 좀 더 멀리 쏘기 위한 여러 가지 실험적 요소들이 추가되었다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 5 | 2 |
재장전 속도 | 1.4 | 11.0 |
RPM | 26 | 11 |
반동 | 5.0 | 5.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 탄환을 발사해서 320~510의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 최대 1.5초간 충전 후 강력한 탄환을 발사해서 600~1,400의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
2. 에볼라
(1) 만월 [전설]
“루나틱 사우리페스”의 결정에 잠재된 에너지를 전방으로 사출하는 무기이다. 모든 물체를 분자 단위까지 분해해 버리는 무시무시한 광선으로 전방의 모든 적을 소멸시킨다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 35 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 13.0 |
RPM | 600 | 20 |
반동 | 0.0 | 0.0 |
사거리 | 1,200 | 1,200 |
– 기본 공격: 총기에 응축된 에너지를 발사해서 50의 피해를 준다.
– 특수 공격: 총기에 응축된 강력한 에너지를 발사해서 96의 피해를 주고, 타격한 적에게 죽음의 공포를 부여한다.
– 효과: 죽음의 공포를 느낀 적은 2초 동안 걷기 속도가 60 감소하고, 달리기 속도가 120 감소한다.
(2) 스토커 [전설]
스토커 계열인 “여왕 아라크네아”의 결정을 탑재한 무기이다. 내부에 있는 스토커의 알을 사출한 후 “아라크네아”의 결정에서 나오는 호르몬을 활용해서 “데스 스토커”를 부화시키고 조종한다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 모든 방향 |
탄환 | 5 | 3 |
재장전 속도 | 1.4 | 6.0 |
RPM | 27 | 90 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,000 | 800 |
– 기본 공격: 지정한 위치에 거미줄을 발사해서 0.25초 간격으로 80의 피해를 주고, 거미줄 범위 내에 있는 적의 이동속도를 50% 감소시킨다.
– 특수 공격: 지정한 위치에 “데스 스토커”의 알을 사출한다. 적이 알에 접근하면 “데스 스토커”가 부화해서 적에게 달라붙은 뒤 자폭하며 주변에 400의 피해를 준다.
(3) 기생충 [전설]
보이지 않은 정도로 작은 기생충을 총기 내에서 배양시켜 적에게 발사하는 무기이다. 배양기에서 배양되는 기생충들은 뭐든 섭취해서 즉시 에너지로 사용할 만큼 활동성이 높아서 항상 굶주려 있고 공격성이 높다. 평소에는 배양기 내부에서 서로를 잡아먹지만 사출되어 다른 생명체에 닿으면 즉시 해당 생명체를 무서운 속도로 갉아먹기 시작한다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 보조형 |
방향 | 직선 | – |
탄환 | 28 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 12.0 |
RPM | 461 | 56 |
반동 | 20.0 | 0.0 |
사거리 | 1,200 | 0 |
– 기본 공격: 탄환을 연사해서 한 발당 110의 피해를 준다. 포식자를 발동하면 타격한 적에게 갉아 먹힘 디버프를 부여한다.
– 특수 공격: “포식자”를 활성화된다.
– 효과: 포식자를 활성화하고 1초 동안 기본 공격으로 적을 타격하면 적에게 “갉아 먹힘 디버프”를 부여하고, 자기에게 “포식 버프”를 부여한다. “갉아 먹힘 디버프”는 5초 동안 20의 피해를 주고, 최대 10개까지 중첩할 수 있다. “포식 버프”는 5초 동안 80의 체력을 회복시키고, 최대 5개까지 중첩할 수 있다.
(4) 기간티아 [전설]
“기간티아”의 생체 조직과 결정을 연구해서 개발한 고성능 장거리 무기이다. 한번 박히면 쉽게 빼낼 수 없는 “기간티아”의 뼈를 탄환으로 사용하고 “기간티아”의 결정에 내제된 힘을 사용해서 원하는 방향으로 “기간티아”의 촉수를 불러낼 수 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 5 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 26 | 60 |
반동 | 5.0 | 5.0 |
사거리 | 1,500 | 1,500 |
– 기본 공격: “기간티아”의 뼈를 발사해서 380의 피해를 준다.
– 특수 공격: 썩은 고기를 발사해서 “기간티아”의 촉수를 불러낸 후 400의 피해를 주고 다운시킨다.
– 효과: “기간티아”의 뼈가 적의 몸에 박히면 3초 동안 450의 피해를 준다. 피해는 중첩되지 않는다.
(5) 침샘 [영웅]
“시리얼 킬러 텅”의 침샘낭을 탑재해서 산성 물질로 뒤덮인 총탄을 발사하는 무기이다. 단순히 산성 물질이 묻은 총탄을 발사할 뿐만 아니라 “시리얼 컬러 텅”의 침샘낭을 자극해서 전방으로 대량의 산성 물질을 쏟아낼 수 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 18 | 1 |
재장전 속도 | 1.1 | 10.0 |
RPM | 522 | 60 |
반동 | 15.0 | 20.0 |
사거리 | 900 | 0 |
– 기본 공격: 탄환을 발사해서 58의 피해를 준다.
– 특수 공격: 대량의 산성 물질을 한 번에 분출해서 150의 부식 피해를 주고, 이동 속도를 200 감소시킨다.
– 효과: 재장전 속도가 15% 증가한다.
(6) 소리없는 아우성 [영웅]
“코발트 사우리페스”의 생체 조직을 석궁 형태로 개발한 무기이다. “코발트 사우스페스”의 생체 조직을 가공해서 화살을 발사할 때 발생하는 소음을 최대한 억제해서 전투 중 소리가 발생하지 않는다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 9 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 44 | 11 |
반동 | 10.0 | 5.0 |
사거리 | 1,200 | 1,800 |
– 기본 공격: 화살을 발사해서 212의 피해를 준다. 화살을 발사하는 소리가 나지 않는다.
– 특수 공격: 충전 후 강력한 화살을 발사하는데, 0초 충전 시 400의 피해를 주고, 1초 충전 시 600의 피해를 주고, 2초 충전 시 800의 피해를 준다. 화살을 발사하는 소리가 나지 않는다.
(7) 수다쟁이 [희귀]
“스핏 모르타르”의 공격 방식을 모방해서 “스핏 모르타르”의 점액을 발사하는 무기이다. 점액이 사방팔방으로 튀는 모습은 수다쟁이가 눈앞에서 신나게 이야기하는 것처럼 보인다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 포물선 | 포물선 |
탄환 | 5 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 27 | 54 |
반동 | 20.0 | 40.0 |
사거리 | 1,600 | 1,500 |
– 기본 공격: 점액질 물체를 발사해서 500의 피해를 준다.
– 특수 공격: 아주 높은 각도로 여러 발의 점액질 물체를 포격해서 지정한 위치의 주변에 1발당 250의 피해를 준다.
(8) 서늘한 눈동자 [희귀]
온도, 습도에 민감하게 반응해서 찰나의 순간에 갑피의 성질을 변환하는 “코발트 사이클롭스”의 가죽으로 개발한 무기이다. 총구와 총열을 덮고 있는 “코발트 사이클롭스”의 가죽은 첫 탄환이 발사된 이후 급속히 다음번 탄환을 성질을 바꾼다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 5 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 12.0 |
RPM | 26 | 34 |
반동 | 5.0 | 5.0 |
사거리 | 1,500 | 1,500 |
– 기본 공격: 속성이 다른 빔 형태의 탄환을 3발 발사하는데, 첫 번째 탄환은 150의 피해를 주면서 이동 속도를 감소시키고, 두 번째 탄환은 150의 피해를 주면서 방어력을 감소시키고, 세 번째 탄환은 400의 피해를 준다.
– 특수 공격: 속성이 다른 빔 형태의 강력한 탄환을 3발 발사하는데, 첫 번째 탄환은 200의 피해를 주면서 이동 속도를 감소시키고, 두 번째 탄환은 200의 피해를 주면서 방어력을 감소시키고, 세 번째 탄환은 600~1000의 피해를 준다.
(9) 고기 절단기 [희귀]
총구 끝에 위치한 “코발트 케스트로스”의 발톱으로 “코발트 케스트로스”의 생체 폭탄을 세 갈래로 잘라내어 근거리에 있는 다수의 적을 공격하는 무기이다. 벽 뒤에 있는 적도 공격할 수 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 부채꼴 | 직선 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 37 | 39 |
반동 | 20.0 | 0.0 |
사거리 | 700 | 800 |
– 기본 공격: 절단된 생체 조직을 3발 발사해서 한 발당 100의 폭발 피해를 주고 폭발한 자리에 1초 동안 0.15초 간격으로 28의 지속 피해를 준다.
– 특수 공격: 지정한 위치에 고깃 덩이를 발사해서 4초 동안 0.1초 간격으로 108의 지속 피해를 준다.
(10) 생체 전류 [희귀]
“레드 혼 바실리스크”의 결정에 내재된 전류를 활용해서 탄환을 고속으로 발사할 수 있는 무기이다. 총기의 몸체에도 “레드 혼 바실리스크”의 생체 조직을 사용해서 탄환 발사로 인한 발열, 반동 등의 문제점을 최소화했다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 18 | 1 |
재장전 속도 | 1.1 | 10.0 |
RPM | 520 | 60 |
반동 | 15.0 | 15.0 |
사거리 | 900 | 1,200 |
– 기본 공격: 탄환을 연사해서 한 발당 70~10의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: “레드 혼 바실리스크”의 꼬리를 발사해서 일시적으로 자기장을 형성한다. 자기장은 3초 동안 유지되며 자기장에 닿은 적에게 0.5초 간격으로 180의 지속 피해를 주고 이동 속도를 감소시킨다.
– 효과: 재장전 속도가 15% 증가한다.
(11) 미생물 배양기 [희귀]
아무리 강력한 독일지라도 사용법에 따라 약이 될 수도 있다. “킬러 텅”의 혀에서 나오는 산성 물질과 “스핏 모르타르” 점액을 조합한 특별한 물질을 탑재한 무기이다. 이 무기가 배출하는 미생물들은 아군의 상처를 치유하고 적군의 상처는 더욱 약화시킨다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 보조형 | 보조형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 32 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 12.5 |
RPM | 499 | 64 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,000 | 800 |
– 기본 공격: 배양된 미생물을 발사해서 적에게 적중 시 80의 피해를 주고, 아군에게 적중 시 80의 체력을 회복시킨다.
– 특수 공격: 배양기에 들어있는 미생물을 사출해서 아군에게 적중 시 최대 체력의 20%를 즉시 회복시킨다.
(12) 가시 고기 [일반]
“코발트 바실리스크”의 생체 조직과 가시를 소재로 개발한 무기이다. 총과 탄환 모두 “코발트 바실리스크”의 생체 조직과 뼈로 이루어져 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 25 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 381 | 281 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,200 | 1,200 |
– 기본 공격: 탄환을 연사해서 135~160의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 가시가 생성되는 피부 조직을 발사해서 650의 피해를 주고 다운시킨다.
(13) 독주머니 [일반]
“포이즌 사이클롭스”의 결정을 활용해서 “포이즌 사이클롭스”의 치명적인 독을 발사하는 무기이다. 사용자의 안전성을 고려해서 곡사포처럼 독을 발사한다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 포물선 | 직선 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 26 | 90 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,500 | 1,400 |
– 기본 공격: 가스가 담긴 탄을 발사해서 가스 영역을 생성하고 2초 동안 0.2초 간격으로 70의 지속 피해를 준다.
– 특수 공격: 점액이 넘치는 주머니를 발사해서 점액 영역을 생성하고 3초 동안 0.5초 간격으로 250의 지속 피해를 주고 이동 속도를 감소시킨다.
(14) 부패한 뼈 발사체 [일반]
용병 길드의 신입에게 보급하는 장거리용 곡사포이다. 폐기 직전의 소재들을 가공해서 생산 단가를 낮추는 데 성공했으나 총기 내부에서 부패 중이다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 포물선 | 포물선 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 25 | 60 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 지정한 위치에 뼈 작살을 발사해서 200의 피해를 주고, 뼈 작살이 지면에 닿으면 300의 폭발 피해를 준다.
– 특수 공격: 지정한 위치에 뼈 작살을 발사해서 200의 피해를 주고, 뼈 작살이 지면에 닿으면 500의 큰 폭발 피해를 준다.
3. 새비지
(1) 전쟁의 흉터 [전설]
전방으로 소형 로켓을 발사하는 무기이다. 지형에 흉터를 남길 정도의 압도적인 화력으로 적을 폭살한다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 2 | 1 |
재장전 속도 | 2.4 | 20.0 |
RPM | 28 | 53 |
반동 | 10.0 | 20.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 전방에 세 발의 포탄을 발사해서 한 발 당 340의 폭발 피해를 준다.
– 특수 공격: 전방으로 많은 포탄을 발사해서 한 발당 200의 폭발 피해를 준다.
(2) 협상의 달인 [전설]
중요한 협상을 앞두고 별다른 협상 카드가 없을 때 사용할 수 있는 매우 유용한 무기이다. 협상 테이블에서 이 무기의 탄환을 몇백발 소모하는 대신 상대의 양보를 얻을 수 있다. 장탄 수가 넉넉해서 협상이 불리하게 돌아갈 가능성은 없다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 부채꼴 | 부채꼴 |
탄환 | 40 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 26.3 |
RPM | 857 | 59 |
반동 | 40.0 | 60.0 |
사거리 | 1,200 | 1,600 |
– 기본 공격: 두 개의 총구에서 탄환을 연사해서 한 발당 32~71의 피해를 준다.
– 특수 공격: 홀딩 시 최대 2.5초 동안 탄환을 난사해서 한 발당 24~65의 피해를 준다.
(3) 최고의 친구 [영웅]
적 감지 능력이 탁월한 “듀얼 건 프라울러”의 코어를 사용한 무기이다. 아군과 적을 기가 막히게 구분하는 지뢰와 터렛을 설치해서 특정 구역을 사수하는 데 특화되어 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 모든 방향 |
탄환 | 8 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 12.5 |
RPM | 45 | 60 |
반동 | 10.0 | 10.0 |
사거리 | 800 | 800 |
– 기본 공격: 지정한 위치에 적이 볼 수 없는 지뢰를 발사한다. 적이 지뢰의 폭발 범위에 들어오면 300의 폭발 피해를 준다.
– 특수 공격: 지정한 위치에 공격형 터렛을 설치한다. 터렛은 탄환을 발사해서 220의 피해를 준다.
– 효과: 걷기 속도가 8 증가하고, 달리기 속도가 16 증가한다.
(4) 나쁜 녀석들 [영웅]
왼손에는 “진짜 나쁜놈”, 오른손에는 “매우 나쁜놈”. 두 자루의 권총을 합쳐서 “나쁜 녀석들”이라고 한다. 이기적인 욕심을 모두 채울 수 있을 정도로 강력하고 폭력적이다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 부채꼴 | 부채꼴 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 62 | 90 |
반동 | 15.0 | 15.0 |
사거리 | 700 | 500 |
– 기본 공격: 각 총기에서 탄을 3발씩 발사해서 한 발당 42~82의 피해를 준다.
– 특수 공격: 각 총기에서 번갈아서 폭발성 탄환을 발사해서 230의 폭발 피해를 준다.
(5) 휴대용 발사체 [영웅]
고화력의 포탄을 곡사로 발사하는 무기이다. 보통의 기술로는 구현할 수 없지만 “볼케이노”의 코어를 활용해서 고화력 곡사화기를 개인화기로 사용할 수 있을 만큼 소형화시키는 데 성공했다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 포물선 | 포물선 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 20.0 |
RPM | 25 | 60 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 지정한 위치에 포탄을 발사해서 600의 피해를 준다.
– 특수 공격: 지정한 위치에 강력한 포탄을 발사한다. 1차 폭발에서 200의 피해를 주면서 적을 다운시키고, 2차 폭발에서 2초 동안 0.1초마다 80의 피해를 준다.
(6) 멋진 모습 [영웅]
무기를 단단히 고정해서 수많은 탄환을 한 번에 폭풍처럼 쏟아낼 수 있는 고화력 무기이다. 일단 한번 고정하면 전방의 적을 순살 시킨다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 15 | 200 |
재장전 속도 | 1.4 | 0.2 |
RPM | 209 | 1,200 |
반동 | 20.0 | 10.0 |
사거리 | 1,300 | 1,600 |
– 기본 공격: 탄환을 3점사해서 한 발당 125의 피해를 준다.
– 특수 공격: 탄환을 집중 사격해서 한 발당 86의 피해를 준다.
(7) 사형 선고 [희귀]
내구성과 안정성을 일절 고려하지 않고 주변의 어떤 잡동사니든 탄환으로 발사할 수 있는 무기이다. 총기 수명을 깎아 내면서 뿜어내는 화력은 생산 단가 대비 극적인 성능을 보여준다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 부채꼴 | 부채꼴 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 25 | 60 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,600 | 1,600 |
– 기본 공격: 탄환을 여러 발 발사해서 한 발당 110~230의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 홀딩 시 탄환을 연사하고 한 발당 67의 피해를 주고, 홀딩 완료 후 강력한 탄환을 발사해서 150~200의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
(8) 화염 방사기 [희귀]
“파이어 볼”의 인화성 물질로 제조한 거대한 불꽃을 전방으로 쏟아내는 무기이다. 단순히 화염을 발사할 뿐만 아니라 특수 가공 처리된 구체를 투척해서 불 지대를 형성할 수 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 포물선 |
탄환 | 50 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 600 | 75 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,000 | 800 |
– 기본 공격: 화염을 발사해서 38~50의 피해를 주고, 화염에 닿은 적에게 2초 동안 초당 100의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 불이 잘 붙는 연료를 투척해서 화염 지대를 생성한다. 화염 지대는 5초 동안 0.5초 간격으로 350의 피해를 주고, 불길에 닿은 적에게 2초 동안 초당 100의 피해를 준다.
(9) 과호흡 [일반]
“센트리 아이”의 초정밀 렌즈를 사용해서 고에너지를 한 점에 집속해서 발사하는 무기이다. 긴 호흡을 들이마시듯이 꽤 긴 시간 동안 에너지를 축적한 후 최대 화력의 구형 에너지를 발사할 수 있다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 6 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 11.0 |
RPM | 42 | 15 |
반동 | 10.0 | 10.0 |
사거리 | 900 | 750 |
– 기본 공격: 전방으로 탄환을 3점사해서 한 발당 155의 피해를 준다.
– 특수 공격: 충전 시 더 강력한 탄환을 발사하는데 0초 충전 시 400의 피해를 주고, 1.3초 충전 시 600의 피해를 주고 2.5초 충전 시 800의 피해를 준다.
– 효과: 걷기 속도가 8 증가하고, 달리기 속도가 16 증가한다.
(10) 광기의 추적자 [일반]
“싱글 샷 프라울러”의 고효율 가스 튜브로 탄환 발사에 필요한 가스를 안정적으로 공급해서 등을 돌리고 도망치는 적에게 끊임없는 탄환 세례를 퍼붓는다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 26 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 10.0 |
RPM | 371 | 66 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,200 | 1,000 |
– 기본 공격: 탄환을 연사해서 130~148의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 전방으로 재빠르게 구른 후 홀딩 시 1초 동안 탄환을 난사해서 한 발당 140의 피해를 준다.
(11) 조잡한 산탄총 [일반]
용병 길드의 신입에게 보급하는 근거리용 산탄총이다. 총구를 나팔 형태로 개발해서 탄을 넓게 퍼뜨려 화력을 높였다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 부채꼴 | 부채꼴 |
탄환 | 4 | 1 |
재장전 속도 | 1.4 | 15.0 |
RPM | 33 | 32 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 500 | 600 |
– 기본 공격: 탄환을 여러 발 발사해서 한 발당 112~120의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 강력한 탄환을 여러 발 발사해서 한 발당 125~200의 피해를 준다. 거리가 가까울수록 피해가 증가한다.
(12) 흔해빠진 돌격소총 [일반]
특별한 기술이나 정밀한 부품을 전혀 사용하지 않고 주변에서 흔하게 구할 수 있는 재료들을 활용해서 제작한 무기이다. 뛰어난 생산성과 안정성을 확보했지만, 외형과 화력이 매우 조잡하다.
능력치 | 기본 공격 | 특수 공격 |
---|---|---|
타입 | 공격형 | 공격형 |
방향 | 직선 | 직선 |
탄환 | 28 | 20 |
재장전 속도 | 1.4 | 0.7 |
RPM | 359 | 600 |
반동 | 20.0 | 20.0 |
사거리 | 1,200 | 1,200 |
– 기본 공격: 탄환을 연사해서 한 발당 100~120의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
– 특수 공격: 탄환을 연사해서 한 발당 149의 피해를 준다. 거리가 멀수록 피해가 증가한다.
○ 무기 개조
전장에서 얻은 무기 개조 키트와 골드를 사용해서 무기의 각 부위를 개조할 수 있다. 개조 시 무기의 각 부위에 알맞은 능력치가 확률적으로 결정되고, 모든 부위를 개조하면 완전 개조 효과를 얻을 수 있다. 무기 개조에는 횟수 제한이 없어서 무기 개조 키트와 골드가 있는 만큼 계속 시도할 수 있다.
(1) 소염기
등급 | 탄 속도 | 사거리 | 소음 감소 |
---|---|---|---|
전설 | +6 % | +8 % | +300 |
영웅 | +4.5 % | +6 % | +225 |
희귀 | +3 % | +4 % | +150 |
일반 | +1.5 % | +2 % | +75 |
(2) 가늠자
등급 | 정확도 | 시야 | 치명타 확률 |
---|---|---|---|
전설 | +10 % | +200 | +3 % |
영웅 | +7.5 % | +150 | +2 % |
희귀 | +5 % | +100 | +1.5 % |
일반 | +2.5 % | +50 | +1 % |
(3) 탄환
등급 | 기본 공격 탄환 | 특수 공격 탄환 | 재장전 속도 |
---|---|---|---|
전설 | +10 % | +10 % | +20 % |
영웅 | +7.5 % | +7.5 % | +15 % |
희귀 | +5 % | +5 % | +10 % |
일반 | +2.5 % | +2.5 % | +5 % |
(4) 아랫 몸통
등급 | 기본 공격 피해량 | 특수 공격 피해량 | 몬스터 피해량 |
---|---|---|---|
전설 | +4 % | +4 % | +8 % |
영웅 | +3 % | +3 % | +6 % |
희귀 | +2 % | +2 % | +4 % |
일반 | +1 % | +1 % | +2 % |
(5) 개머리판
등급 | 공격 속도 | 달리기 속도 | 걷기 속도 |
---|---|---|---|
전설 | +10 % | +12 | +12 |
영웅 | +7.5 % | +9 | +9 |
희귀 | +5 % | +6 | +6 |
일반 | +2.5 % | +3 | +3 |
(6) 완전 개조 효과
사거리 증가, 치명타 확률 증가, 고정 피해 증가, 공격력 증가, 관통력 증가 등 각 무기의 특성에 맞는 완전 개조 효과가 활성화된다.
리턴 얼라이브 1차 CBT 전장 정보
전장은 PVP가 가능한 다수의 인스턴스 던전 중에서 무작위로 한 가지 인스턴스 던전에 실시간으로 입장하는 형태이다.
○ 월드맵

전장에서 지도를 열면 기본적으로 임무 위치가 표시되고 일일 임무에 체크를 하면 일일 임무를 수행할 수 있는 위치도 지도에 표시된다. 그리고 지도를 확대하고 각 구역에 마우스 포인터를 가져다 대면 구역의 배경 설명과 등장 몬스터를 확인할 수 있다.
1. 폐허의 도시
– 종착역: 코발트 사이클롭스, 코발트 케스트로스
– 낡은 대저택: 포이즌 사이클롭스, 코발트 사이클롭스
– 작은 항구: 코발트 바실리스크
– 폐공장: 셀레스티얼
– 구농가: 빅 헤드 스파이더
– 갈까마귀 시장: 듀얼 건 프라울러, 루나틱 사우스페스, 싱글 샷 프라울러, 코발트 사우스페스
– 참새 광장: 레드 혼 바실리스크, 코발트 바실리스크
– 독수리 광장: 페르세스
2. 전쟁의 흉터
– 도시 외곽: 빅 헤드 스파이더, 싱글 샷 프라울러
– 군수 창고: 빅 헤드 스파이더, 싱글 샷 프라울러
– 기차역: 셀레스티얼 디스크, 셀레스티얼, 센트리 아이
– 고가 도로: 프레임 볼, 파이어 볼
– 유류 창고: 볼케이노, 보머
– 관제소: 크라토스
3. 보이지 않는 습지
– 빛나는 갈대밭: 코발트 사이클롭스, 코발트 사우스페스
– 산란장: 블루밍 케스트로스, 코발트 케스트로스
– 가시 덤불길: 코발트 사이클롭스, 코발트 바실리스크
– 작은 연못: 시리얼 킬러 텅, 킬러 텅
– 움직이는 숲: 스핏 모르타르
– 깊은 늪지대:
– 기간티아의 둥지: 기간티아
4. 여왕의 처소
– 여왕의 처소 입구: 플럼 모르타르, 스핏 모르타르
– 연구시설 진입로: 센트리 아이즈, 센트리 아이
– 서쪽 협곡: 엘더 스토커, 킬 스토커, 웹 스토커
– 고대 연구시설: 데스 스토커
– 남쪽 계곡: 엘더 스토커, 킬 스토커, 웹 스토커
– 여왕의 처소: 아라크네아, 데스 스토커, 킬 스토커, 웹 스토커
○ 환경
지형은 평지와 수풀로 구분된다. 용병이 수풀에 들어서면 시각적으로 다른 플레이어가 볼 수 없는 상태가 되고 수풀에서 걷기를 하면 이동하는 소음이 사라져서 다른 플레이어가 나의 위치를 파악할 수 없게 된다. 수풀에 숨어서 적에게 사격하면 사격 소리, 사격 텍스트 효과음, 탄환이 날아가는 그래픽이 보여서 숨어있는 위치가 대략 발각되지만, 숨어있는 모습이 적에게 드러나지 않으므로 적과의 전투에서 우위를 점할 수 있다.
쿼터뷰라서 소리의 방향감이 섬세하지 않지만, 다른 용병의 걷기 소리를 ‘저벅’, ‘저벅’이라는 텍스트 효과음으로 표시하고, 다른 용병의 사격 소리를 ‘탕’, ‘탕’이라는 텍스트 효과음으로 표시해서 주변 상황을 즉각 파악할 수 있다. 내가 유발하는 소음은 ‘소음 감소’ 능력치를 높여서 낮출 수 있고, 상대가 유발하는 소음은 ‘청력’ 능력치를 높여서 더 잘 들을 수 있다.
건물 외곽을 따라 이동하다 보면 일부 건물의 벽면이 무너져 내리는데 무너지는 소리를 들으면서 무너지는 애니메이션을 보는 것 외에는 아무 의미가 없다. 지형이 변하지 않고 전투의 상황에 영향을 미치지도 않고 플레이어에게도 아무런 피해를 주지 않는다.
○ 장비
몬스터 및 플레이어를 사냥하거나 상자를 열어서 얼굴, 머리, 어깨, 몸통, 허리, 손, 무릎, 발에 착용할 수 있는 장비를 획득할 수 있다. 모든 장비는 획득하자마자 시스템에서 기존에 착용 중인 장비와 능력치를 비교해서 더 좋은 장비를 표시해주고, Z 키를 누르면 즉시 더 좋은 장비로 변경할 수 있다. 장비 세트는 붉은색의 돌격대 장비, 푸른색의 수비대 장비, 노란색의 유격대 장비로 구분되며 같은 장비 세트를 3개, 5개, 8개 착용할 때마다 장비 세트 효과가 좋아진다.
○ 소지품
소지품마다 무게가 있고 용병이 소지할 수 있는 최대 무게를 초과하면 이동 속도가 감소하고 적으로부터 피해를 당해도 체력이 자동으로 회복되지 않는다. 최대한 많은 보상을 받으려면 이동 속도가 감소하더라도 모든 아이템을 다 가지고 탈출하는 게 좋지만, 호전적인 플레이어를 만나면 샌드백 신세가 될 수 있으니 소지품을 다 가져갈지 또는 어떤 소지품을 버릴지 잘 판단해야 한다. 전장에서 소지품 창을 열면 일반 장비, 희귀 장비, 영웅 장비, 전설 장비를 일괄 체크해서 한 번에 버릴 수 있다.
○ PVP
플레이어를 죽이면 죽인 플레이어의 레벨에 따라 경험치를 얻고, 죽인 플레이어가 무작위로 떨어뜨린 소지품을 습득할 수 있다. 플레이어를 연속으로 죽이면 현상 수배 시스템이 작동해서 플레이어의 근처에 내가 있다면 내가 위치한 방향과 몇 미터 거리 내에 있는지 정확하게 표시된다. 그리고 현상 수배범 상태로 다른 플레이어에게 죽으면 높은 확률로 높은 등급의 소지품을 떨어뜨린다.
다른 플레이어에게 죽으면 나를 죽인 상대가 착용한 무기와 내가 분실한 아이템을 부활 대기 시간 동안 확인할 수 있고, 부활 대기 시간이 끝나면 내가 죽은 위치의 인근 지역에서 부활할 수 있다.
리턴 얼라이브 1차 CBT 게임 후기
○ 플레이 컴퓨터 사양
CPU | AMD 3900X (BIOS PBO ON) |
CPU 쿨러 | NZXT KRAKEN X63 |
메인보드 | MSI X570 MEG ACE |
메인보드 BIOS | 7C35v1E (2021.05.17) |
RAM | 삼성전자 3200MHz 16GB x 2 |
RAM 방열판 | 리드쿨 RH-1 EVO ARGB |
RAM 쿨러 | GEIL CYCLONE 3 Cooler |
RAM 오버클럭 | 3,600MHz 18-22-22-22-48-2T 1.33V (실제 1.356V 또는 1.360V) |
VGA | INNO3D RTX 3070 iChiLL X4 |
VGA BIOS | 94.04.25.80.3E |
VGA 오버클럭 | 부스트 클록 1,885MHz 메모리 클록15,130 MHz 전력 제한 해제 108% |
NVIDIA Driver | 471.11 |
M.2 SSD | 삼성전자 970 PRO M.2 512GB |
M.2 SSD 방열판 | 스팀팩 T1000 MEDIC PRO |
SSD | Micron 5100 960GB |
SSD | 삼성전자 830 128GB |
HDD | WD WD10EALX 1TB |
파워 | Seasonic PRIME Ultra GOLD SSR-850GD Full Modular |
케이스 | NZXT H700i |
모니터 | LG 32GK850F |
운영체제 | Windows 10 (Bulid 19043.1526) |
전원 관리 옵션 | AMD Ryzen High Performance |
○ 리턴 얼라이브 1차 CBT 플레이 후기
1. 클로즈 베타테스트 신청
게임 소개가 매우 미흡해서 어떤 종류의 게임인지 알 수 없었다. 스크린샷과 소개 영상을 통해 쿼터뷰의 전장에서 플레이어 캐릭터가 총을 쏘고 몬스터 및 다른 플레이어와 전투를 벌이는 장면만 보고 액션 RPG로 이해했고, 내가 흥미를 느낄만한 게임이라는 생각이 들어서 1차 클로즈 베타테스트를 신청했다.
1차 클로즈 베타테스트는 2일차부터 참여했다. 일반적으로 테스트 시작일 전날이나 당일에 고객 편의를 위해 클로즈 베타테스트가 시작한다는 안내 문자를 발송할 텐데 리턴 얼라이브는 문자 알림 서비스가 없었다. 최근에 즐겼던 모 게임은 스팀에서 출시했지만, 별도의 게임 안내 페이지에서 휴대전화 번호를 수집하고 게임 오픈 안내 문자를 보내줬었는데 리턴 얼라이브는 인원을 모집하기 시작하고 29일 후에 게임을 오픈했음에도 문자 안내가 없어서 아쉬웠다. 평소에 스팀 게임을 즐겨하지만, 스팀을 실행해서 게임에 접속하는 게 아니라 해당 게임 아이콘을 실행해서 즉시 게임에 접속하는데 테스트 2일 차에 우연히 스팀을 먼저 켰고 스팀의 메인 화면에 리턴 얼라이브가 보여서 클로즈 베타테스트가 시작되었다는 사실을 알게 되었다.
2. 게임 로비

먼 미래 배경의 통로에 용병이 서 있는데 가장 먼저 깔끔한 그래픽이 눈에 띄었다. 사실적인 그래픽과 비사실적인 그래픽 중에서 사실적인 그래픽을 지향하는 인상을 받았고, 세밀한 디테일과 캐쥬얼한 디테일 중에서 세밀한 디테일을 약간 더 지향하는 인상을 받았다. KOG가 인터뷰에서 반 사실적인 그래픽이라고 밝혔는데 그 말에 부합했다. 어설프게 과장된 라이팅 효과나 오일을 잔뜩 바른 듯한 광택 표현이 없어서 좋았다. 그래픽의 품질이 뛰어난 건 아니지만, 게임의 세계관을 표현하는 데 부족함이 없었고 눈이 편안했다.
유저 인터페이스도 깔끔했다. 내비게이션 메뉴, 게임 선택, 장비 프리셋, 화폐, 광고 배너, 플레이어 정보, 게임 시작 버튼 모두 단순하게 디자인하고 전체 화면에서 각 요소가 차지하는 공간을 최소화해서 내가 플레이하는 캐릭터와 세계관의 배경에 집중할 수 있었고, 필요한 때에는 원하는 메뉴를 즉각 선택할 수 있었다.
특히 내비게이션 메뉴의 글자체가 고딕체이고, 글자 크기가 작고, 띄어쓰기 간격이 넓고, 글자 색이 어두운 배경에 묻히면서도 약간은 눈에 띄는 진회색이고, 지금 선택한 메뉴의 글자 색이 붉은색에 붉은색 밑줄이 있고, 내비게이션 메뉴가 화면의 왼쪽 위에 위치하다 보니 플레이어의 시선을 분산시키지 않아서 좋았다. 그리고 새로 변경된 부분이 있으면 각 메뉴의 우측 상단에 붉은색 점을 표시해서 미확인 변경 내역을 직관적으로 인식할 수 있었다.
근래에 출시한 국산 온라인 게임의 인터페이스를 보면 온갖 복잡한 메뉴들과 화려한 아이콘들로 화면의 가장자리를 가득 채우는 경우가 많고 이벤트와 캐시 아이템을 광고하고자 사람들의 눈에 확 띄는 디자인을 적용해서 게임을 즐기기 위한 화면이 아니라 파칭코 게임기를 보는 듯 했는데 리턴 얼라이브는 수준 떨어지는 디자인이 없어서 좋았다.
스크린샷만 보면 여백이 많아 심심해 보일 수 있으나 게임상에서는 통로의 라이팅 효과와 게임의 중심이 되는 용병의 움직임이 플레이어의 시선을 사로잡고, 마우스 포인터의 위치에 따라 로비를 바라보는 시점이 달라져서 심심한 느낌은 전혀 없었다.
다만 화면의 오른쪽 아래에 플레이어 정보 확인 버튼과 플러스 박스 버튼이 무엇을 의미하는지 모호했고, 환경 설정 버튼을 별도로 노출한 게 어색했다. 일반적으로 환경 설정은 자주 변경하는 게 아니다 보니 ESC 키를 눌렸을 때 환경 설정, 게임 종료 등을 선택할 수 있는 팝업창을 노출하는데, 리턴 얼라이브는 사용 빈도가 낮은 환경 설정 버튼을 별도로 보여주고 있다.
3. 용병
(1) 외형
리턴 얼라이브는 MORPG 게임이고, MORPG 게임답게 외형을 변경할 수 있어야 한다. 전장에 진입하면 “배틀 그라운드” 처럼 장비를 파밍해서 장착하고, “리그 오브 레전드” 처럼 필드의 몬스터를 사냥해서 레벨업하고, 보스 몬스터 및 해당 필드의 고레벨 플레이어가 떨어뜨리는 설계도나 재료를 차지하기 위해 플레이어들과 전투하지만, 결국 전장의 플레이 목적은 위에서 언급한 게임들처럼 나 혼자 살아남거나 우리 편이 승리하기 위해 다른 플레이어와 전투하는 게 아니라 40분이라는 제한된 시간 동안 몬스터를 사냥하는 임무를 완수하고 재료를 수집하는 게 전부다. 플레이어들과 전투를 할 수 있지만 꼭 전투해야 하는 건 아니다.
그리고 리턴 얼라이브의 용병은 “리그 오브 레전드”, “배틀 그라운드”, “오버워치” 처럼 플레이할 캐릭터를 선택하면 끝나는 게 아니라 지속적이고 반복적인 플레이로 설계도를 얻고 원하는 무기를 제작해서 장착하고, 무기를 개조하고, 유전자를 강화하고, 배틀 슈트에 모듈을 장착해서 자기만의 캐릭터로 성장시킬 수 있다.
즉 몬스터 사냥, 무기 제작, 캐릭터 성장이 최종 목표인 만큼 한 가지 용병을 오랫동안 플레이할 수밖에 없으므로 용병에 더 애착이 생기도록 외형을 변경하거나 꾸밀 수 있어야 하는데 배틀 슈트를 변경해서 정해진 외형을 변경하는 것 외에는 캐릭터별 얼굴, 체형, 목소리를 변경할 수 없고 부가적인 꾸미기 요소도 없다.
현재 시스템에서 용병단 등급이 높아짐에 따라 외형 및 꾸미기 요소의 슬롯을 추가로 개방하고 전장에서 수집한 재료로 특정한 아이템을 제작한 후 해당 아이템을 소모해서 외형 변경을 시도하거나 특정한 꾸미기 아이템을 제작하는 형태를 지향하면 좋겠고, 배틀 슈트는 캐릭터 전체가 아닌 네드의 팔, 유니의 다리, 어스의 몸통처럼 신체 일부로 변경하고 배틀 슈트를 변경하면 지금처럼 해당 부위가 통으로 교체되나 그 외의 외형과 외형 꾸미기 아이템은 별도로 변경하거나 장착할 수 있으면 좋겠다.
(2) 전투 스타일
네드는 화력을 집중시켜 전투를 지속하고, 유니는 상대의 공격을 피하면서 쉴 새 없이 탄을 퍼붓고, 어스는 묵묵하게 버티면서 자기가 쓰러지기 전에 상대를 쓰러뜨린다. 용병마다 능력치, 액티브 스킬, 패시브 스킬, 유전자 강화, 배틀 슈트 성능이 다른 만큼 전투 스타일이 다르고 앞으로도 더 다양한 용병이 등장할 것으로 예상할 수 있다.
하지만 용병 간 밸런스는 벌써 삐걱대고 있다. 리턴 얼라이브를 플레이하는 목적은 보스 몬스터를 잡고, 무기 설계도를 얻고, 새로운 무기를 제작하고, 유전자 강화를 시도하고, 모듈을 획득해서 나의 용병을 성장시키는 것이지 PVP가 아니다. 보스 몬스터의 리젠 시간이 정해져 있고 보상은 한 명만 얻을 수 있다 보니 PVP를 하는 것이지 전장에서 PVP만 즐기는 플레이어는 거의 없다. 일반적인 MMORPG의 PK 가능 지역에서 저렙 유저들을 죽이고 다니는 데서 재미를 느끼는 소수의 플레이어만 리턴 얼라이브에서도 똑같이 다른 유저들을 죽이고 다닐 뿐이다. PVP만을 위한 팀 데스매치나 서바이벌 모드가 있지만 테스트 기간 내내 플레이어 수가 부족해서 단 한 번도 경험해보지 못했다. KOG는 리턴 얼라이브를 PVE와 PVP가 공존하는 게임으로 개발했지만, 플레이어들은 PVE로 게임을 즐겼고 굳이 PVP를 즐기지 않았다.
랭킹을 보면 극상위권 유저들은 세 가지 용병을 고루 즐겼으나 유니가 조금 더 많았고, 상위권에서 100위까지 내려올수록 유니의 수가 급증했고, 이후 200위권까지 내려올수록 네드의 수가 급증해서 결국 어스를 선호하지 않는 경향이 뚜렷하게 드러났다. 몬스터를 사냥하는 PVE 게임인데 몬스터의 리젠 속도가 빠르지 않고 몹을 잡는 시간보다 맵을 돌아다니면서 몬스터를 찾는 시간이 더 길다 보니 이동 속도가 빠른 유니의 인기가 많을 수밖에 없고, 몬스터를 발견했을 때 빠르게 섬멸할 수 있는 네드도 인기가 좋을 수밖에 없다. 반면에 어스는 방어력이 좋은 만큼 샷건을 들고 적에게 밀착해서 공격하면 PVP에서 강력하지만, 이동 속도나 화력에 장점이 없다 보니 다른 두 용병에 비해 선호도가 떨어질 수밖에 없다.
리턴 얼라이브는 1차 클로즈 베타테스트 기준에서 PVE 게임으로 개발해야 하고 현재 시스템상 PVP의 접근이 좋은 만큼 PVP를 곁들이는 정도로 가야지 PVE를 약화하고 PVP를 중심으로 시스템을 개편하면 곧바로 망할 가능성이 매우 높다. 그리고 PVE를 중심으로 개발하겠다면 지금의 용병들처럼 특정한 전투 성향을 강하게 드러내선 안 되고, 플레이어가 각 캐릭터의 전투 비주얼과 컨트롤 성향에 따라 자신이 플레이하고 싶은 캐릭터를 선택하도록 해야 한다. 모 매거진의 인터뷰 내용 중 차별화된 플레이 방식 때문에 직접 플레이해 봐야 이해가 된다고 했는데 막상 플레이를 해보니 어중간한 느낌밖에 들지 않았다.
(3) 무기
“보더랜드 3”이나 “사이버 펑크 2077”처럼 다양한 콘셉트의 무기가 리턴 얼라이브의 가장 큰 장점이다. 총 재미의 절반 이상을 무기가 차지한다고 해도 과언이 아닐 정도로 무기별 콘셉트, 성능, 비주얼, 소리, 상호 작용 모두 잘 만들었다.
무기 간에 밸런스가 걱정될 수 있으나 개성이 강한 무기 간에 밸런스를 잡는 건 무의미하다. 개발진이 무슨 수를 쓰더라도 플레이어는 가장 효과적인 최종 무기 한 가지만 사용하거나 많으면 두 가지 내지 세 가지 정도의 무기만 사용할 가능성이 크다. 그렇다고 특정한 상황에서 특정한 무기를 사용하는 데 제약을 추가하거나 상황별로 특정한 무기 또는 무기 군의 사용을 강제한다면 무기가 전부인 게임에 호흡기를 떼 버린 것과 다름없으니 곧바로 망해버릴 것이다. 플레이어 개인 성향, 캐릭터의 성장 방향, 몬스터의 전투 성향, 몬스터의 인공 지능, 상대 플레이어의 성향에 따라 사용할 수 있는 무기 리스트를 쫙 제공하고 절대 성능이 아닌 전투 비주얼과 컨트롤의 재미에 따라 마음에 드는 무기를 골라서 사용할 수 있는 환경을 제공하는 게 최선이다.
참고로 현재 무기 시스템에서 장거리 소총의 활용도가 매우 떨어진다. 유일한 장점은 사거리가 길어서 시야 밖의 대상을 예측 샷으로 맞출 수 있다는 것인데 예측 샷 하나만 바라보기에는 공격력이 부족하고 예측 샷을 맞추기도 어려울뿐더러 도망가는 플레이어를 공격할 때 외에는 다른 플레이어와 그 정도로 거리를 벌려서 전투할 만한 상황이 없다. 몬스터를 상대할 때도 몬스터에게 어느 정도 접근해야 몬스터가 보이므로 다른 플레이어를 상대할 때보다 활용도가 더 떨어진다.
그리고 각 무기의 기본 공격과 특수 공격 설명 탭에 마우스 포인터를 가져갈 때만 스크롤이 생기고 스크롤을 내려야 무기 공격력이 보이는 경우가 많아서 처음에는 무기의 공격력이 표기되지 않는 게임인 줄 알았다. 플레이어가 무기 설명을 직관적으로 볼 수 있도록 유저 인터페이스를 수정할 필요가 있다.
개인적으로 생각하는 1티어 무기는 최고의 친구(영웅), 사형선고(희귀), 고기절단기(일반) 세 가지이다. 리턴 얼라이브1차 클로즈 베타 테스트가 끝나기 전날에 이벤트를 통해 모든 전설 등급 무기와 영웅 등급 무기를 구매할 수 있어서 다 사용해봤지만, 아래 세 가지 무기가 가장 마음에 들었다.
– 최고의 친구(영웅): 부동의 1위. 다른 무기처럼 마우스 포인터로 적을 맞출 필요 없이 적 근방으로만 쏴도 100% 피해가 들어간다. 특수 공격인 터렛은 일시적이지만 근접한 적에게 확실한 피해를 주고 파괴되기 전까지 적의 시선을 분산시킬 수 있어서 이보다 더 좋을 수는 없다. 특히 몬스터를 상대할 때는 계속 움직이면서 용병 주변으로 지뢰만 심으면 되니 전투가 아주 편하다. 다른 무기들은 전부 재래식인데 “최고의 친구”는 최첨단 무기다.
– 사형선고(희귀): 방어력이 좋은 어스 기준에서 꽤 좋은 무기다. 보스 몬스터에게 근접해서 공격하므로 지형지물을 이용해서 보스 몬스터의 공격 패턴을 끊기 좋고, 단발 샷건을 초근접에서 발사하고 구르는 방식으로 플레이하면 보스 몬스터라도 손쉽게 그로기 상태로 만들 수 있다. 플레이어를 상대할 때는 상대방의 셋팅에 관계없이 상대방에게 초근접 해서 내가 얼마나 상대방을 잘 맞추고 몇 번이나 상대방의 공격을 피하는 가에 따라 승패를 가릴 수 있다.
– 고기절단기(일반): 재래식 무기 계열 중에서 최고봉이 아닐까 한다. 압도적인 화력으로 몬스터나 플레이어의 체력을 깎아내린다. 연사력이 좋고 범위 공격이 가능하고 공격 거리도 무난해서 보스 몬스터나 플레이어를 상대할 때 모두 좋았다.
(4) 유전자 강화
아주 많은 시간과 자원을 투입해야 하는 확률적 능력치 향상 시스템이다. 한 가지 프리셋 당 유전자 강화를 최대 30번 시도할 수 있고, 세 가지 유전자 강화 구역 내의 알파 유전자 강화 라인과 베타 유전자 강화 라인을 각각 2단계까지 모두 뚫으면 총 12개의 유전자 강화 효과와 2개의 최종 유전자 강화 효과를 얻을 수 있다. 한 가지 유전자 강화 구역에서 유전자 강화를 시도하면 유전자 강화가 실패하거나 알파와 베타 중에서 한쪽만 유전자 강화에 성공하거나 알파와 베타 모두 유전자 강화에 성공하는데 1단계만 성공할 확률이 60%이고 2단계까지 성공할 확률은 40%이므로 알파와 베타 유전자 강화 라인 모두 2단계까지 성공할 확률은 낮다.
그리고 유전자 강화 라인 뚫기에 성공하더라도 유전자 강화 능력치는 108개의 능력치 중에서 확률적으로 선택된다. 최대 30회라는 제한된 시도 횟수 내에서 모든 유전자 강화 라인을 뚫는 것도 쉽지 않으므로 유전자 강화 능력치 중에서 더 좋은 능력치를 얻기 위해 이미 뚫은 라인을 포기하고 유전자 강화를 재도전하는 건 쉽지 않다. 유전자 강화 횟수를 모두 소진하면 골드를 사용해서 유전자 강화 프리셋을 완전히 초기화해서 처음부터 다시 시도할 수 있지만, 모든 유전자 강화 효과를 1티어나 2티어로 도배하는 건 현재 시스템상 불가능하다.
그래도 유전자 강화 효과는 전설 등급의 1티어 능력치라도 능력치 향상 정도가 극히 미비하고, 최종 유전자 강화 효과만 체감될 정도여서 좋은 유전자 강화 효과를 얻지 못한다고 해서 게임을 진행하는 데 특별히 불리한 부분은 없다.
유전자 강화 시스템은 확률과 능력치 상승의 밸런스가 잘 잡혀 있고 최종 효과를 얻기까지의 난이도도 어렵지 않으므로 현 상태를 유지하는 게 가장 좋아 보인다. 여러 가지 프리셋을 만들 수 있는 만큼 첫 번째 프리셋은 모든 라인을 뚫어서 최종 효과를 얻는 데 집중하고, 이후 추가 프리셋부터 일반 강화 유전자 효과 중에서 1티어를 노리는 식으로 장기간에 걸쳐 도전하는 콘텐츠로 남겨두면 된다.
다만 유전자 강화를 처음 시도하기 전에 최종 유전자 강화 효과를 선택할 때도 지금 선택한 효과가 바로 적용되는 것으로 인식했고 유전자 강화 라인 시스템 활성화된 상태에서도 도대체 뭘 어떻게 하라는 건지 알 수 없어서 유전자 강화 시스템이 무엇인지 파악하는데 꽤 많은 시간이 걸렸다. 유전자 강화 시스템에 대한 설명이 있지만, 직관적이지 않다 보니 읽어봐도 쉽게 이해가 되지 않았다.
(5) 배틀 슈트
전장에서 수집한 모듈을 배틀 슈트에 장착해서 원하는 능력치를 높일 수 있는 확정 능력치 향상 시스템이다. 능력치 향상에 확률이 관여하지 않는 대신 유전자 강화보다 능력치 상승 폭이 훨씬 더 크고 골드를 사용해서 언제든지 장착하고 다시 해제할 수 있다. 다만 모듈은 각 용병이 개별적으로 전장에 진입해서 수집하는 아이템이므로 한 용병이 특정한 모듈을 수집했다고 해서 다른 용병이 해당 모듈을 사용할 수는 없다. 각 용병이 개별적으로 모듈을 수집해야 한다.
모듈에는 강화 포인트 요구치가 있어서 배틀 슈트의 슬롯에 장착한 모듈의 강화 포인트 요구치 합계가 용병의 전체 강화 포인트에 도달하면 배틀 슈트에 빈 슬롯이 있더라도 더 이상 모듈을 장착할 수 없다. 용병의 전체 강화 포인트는 배틀 슈트에서 지원하는 10점 외에 용병이 레벨업을 할 때마다 1포인트씩 높아지며, 용병 중에서 어스는 기계 종족인 만큼 유전자 강화가 없지만, 종족 보너스로 전체 강화 포인트 10점이 추가로 적용된다. 배틀 슈트는 등급이 높아질수록 슬롯의 개수가 증가하고 새로운 타입의 슬롯이 개방되며 모듈의 타입과 슬롯의 타입이 같다면 모듈의 강화 포인트 요구치에서 5점이 차감된 채 전체 강화 포인트를 차지하므로 어스는 다른 용병보다 더 강력한 모듈을 장착할 수 있다.
현재 모듈 시스템은 강화 포인트 요구치 외에는 아무런 제약이 없어서 리턴 얼라이브를 오랫동안 즐긴 플레이어는 누구나 1티어 능력치만 고정으로 사용할 가능성이 높고, 능력치의 상승 폭이 높은 만큼 고인물이 신규 플레이어의 유입을 적극적으로 방해하는 시스템으로 자리를 잡을 가능성이 크다. 지금도 전설 무기를 든 1렙 플레이어가 어느 정도 준비가 된 3~4렙 플레이어를 거뜬하게 사냥할 수 있는데, 배틀 슈트에 1티어 모듈을 모두 장착한 저렙 고인물들이 전장을 휩쓸고 다니면 참 볼만하겠다 싶다.
지금처럼 일회성으로 완성하면 끝나는 시스템이 아닌 지속적인 플레이를 유도하고 고인물의 횡포를 막기 위해서는 시즌제 모듈 시스템을 적용해야 한다. “패스 오브 엑자일”처럼 광범위한 스킬 트리를 개발하고 스킬 트리를 3개에서 5개 정도의 구역으로 구분해 놓고, 매 시즌이 시작할 때마다 이전 시즌에 특정한 스킬 구역의 슬롯을 많이 사용했다면 이번 시즌에는 해당 구역을 비활성화해서 매 시즌 새로운 스킬 트리를 경험할 수 있도록 유도해야 하고, 자유도와 선택권을 주는 만큼 스킬 트리로 얻는 전체 능력치의 상승 폭을 낮춰야 한다.
그리고 어스는 유전자 강화를 할 수 없고 모듈 시스템으로만 보너스를 받는 형태인데, 현재 모듈 시스템 기준에서 모듈 시스템의 최종 형태를 경험해보지 못했기 때문에 어스가 다른 용병보다 좋은지 나쁜지는 모르겠고, 지금처럼 특정한 용병의 유전자 강화를 막아 두는 형태가 옳은지도 모르겠다.
4. 전장
(1) 그래픽

로비에 있을 때보다 그래픽 품질이 확실히 더 떨어져 보였다. 게임 플레이에 거슬릴 정도로 그래픽 품질에 낮아 보이지는 않았지만, 비주얼이 강조되는 게임이다 보니 그래픽 품질에 조금 더 신경을 써준다면 좋겠고, 하드웨어의 발열 문제도 조금 더 신경을 쓰면 좋겠다. 그래픽 품질에 비해 CPU와 GPU 온도가 많이 높다.
(2) 조준
플레이어 캐릭터를 중심으로 마우스 포인터의 위치에 따라 시점이 이동되어 전투가 재미있었다. 전장을 이동할 때는 용병이 달려가는 방향을 주시하다 보니 마우스 포인터가 용병이 달려가는 방향에 위치하는 경우가 많았고 자연스럽게 후방의 경계가 느슨해져서 긴장감을 늦출 수 없었다. 적과 교전 시에는 마우스 포인터를 적에게 가져다 대어 내 캐릭터가 아닌 적을 바라보면서 사격하는 기분을 느낄 수 있었다. 쿼터뷰에서 FPS를 즐기는 듯한 사실적인 전투 경험을 느낄 수 있어서 아주 만족스러웠다. 리턴 얼라이브의 조준 방식이 다양한 콘셉트의 무기 다음으로 큰 재미를 주는 요소인 것 같다.
(3) 월드맵
지도의 전체 크기가 한 가지 지역이라고 봐도 될 정도로 작다. 몬스터의 수는 부족하고, 다른 플레이어들은 간간이 부딪히는 수준이다. 플레이어와 마주치는 비율이 몬스터와 마주치는 비율보다 훨씬 더 낮지만, 아무래도 PK가 가능한 게임이다 보니 플레이어의 성향에 따라 PK를 지양한다면 지금 정도의 인구 비율이 적당하고 PK를 선호한다면 지금 정도의 인구 비율이 어중간하다고 느껴질 수 있다.
(4) 소리
배경 소리, 환경 소리, 발소리, 사격 소리, 음성 모두 전장의 배경과 잘 어울렸고 귀가 편안했다. 그리고 ‘저벅, ‘저벅’, ‘탕’, ‘탕’과 같은 텍스트 효과음으로 소리의 위치를 명확하게 표시해줘서 소리의 방향 때문에 애를 먹는 일도 없었다. 피격 소리가 아쉽지만, 대부분의 전투가 용병의 시야 내에서 이뤄지고 적을 타격하는 데 중점을 두고 플레이해서 큰 문제가 되지는 않았다.
(5) 몬스터
몬스터마다 생김새에 적합한 전투 스타일을 가지고 있으나 그게 전부다. 플레이어도 몬스터의 특성에 맞춰서 전투 스타일에 변화를 줘야 한다면 몬스터의 특성이 뚜렷하다고 느껴질 텐데 일반 몬스터를 상대하든 보스 몬스터를 상대하든 똑같이 총 쏘고 회피하다 보면 몬스터를 잡을 수 있다. 개발진이 나름대로 생각을 많이 해서 개발을 했을 텐데 플레이어가 진지하게 상대할 만한 몬스터가 없다 보니 몬스터와 전투를 하는 것 자차에서 큰 재미를 느낄 수 없었다. 즉 다양한 콘셉트의 무기를 사용해서 적을 맞추는 것까지의 재미는 있지만, 적과 자웅을 겨루는 재미는 없었다.
(6) 무게
용병 중에서 가장 무게 수치가 높은 어스에게 영웅 등급 가방을 장착했을 때 무게 밸런스가 좋았다. 전장에 진입 직후 임무를 클리어하고 고레벨 존으로 이동해서 빠르게 레벨업을 하고 파밍을 시작한다고 했을 때 20~30분 정도는 가방에 여유가 있었다. 40분까지 풀타임을 즐기면 항상 가방이 부족했지만, 꾸역꾸역 아이템을 다 가지고 다닐 때의 긴장감도 좋았다. 플레이 타임이 길지 않아 전장에서 수집한 재료들의 밸런스에 관해서는 잘 모르겠다.
(7) 장비
몬스터 및 플레이어를 사냥하고 상자를 열어서 장비를 획득하고 착용할 수 있는데 다른 게임처럼 더 좋은 장비를 획득해야겠다는 인식이 들지 않는다. 장비 시스템이 내부적으로 어떻게 작동하는지는 모르겠으나 실제 플레이어는 Z 키만 누르면 되어서 사실상 장비 시스템 전체가 아무런 의미가 없다. 전장에서 소지품 창을 열어보면 오른쪽 아래에 돌격대 장비 세트 효과, 수비대 장비 세트 효과, 유격대 장비 세트 효과가 있는데 무슨 효과를 얻을 수 있는지 관심조차 생기지 않았다.
(8) 능력치
용병마다 능력치가 다르고, 레벨마다 능력치가 다르고, 무기마다 능력치가 다르고, 착용한 장비에 따라 능력치가 달라지는데 게임을 하면서 장비와 마찬가지로 단 한 번도 현재 능력치 창을 확인할 필요가 없었다. 어떤 능력치가 강하고 어떤 능력치가 부족한지를 생각할 필요가 없을 만큼 게임 자체가 단순했다. 보스 몬스터와 전투할 때는 지형을 이용해서 잘 피하면서 때리면 되었고, 플레이어들과 전투할 때는 네드는 수류탄이 성가시고, 유니는 이속이 빠르고, 어스는 단단하는 것 외에 다른 생각은 들지 않았다. 단지 적의 총탄을 회피하고 나의 총탄을 쏟아부으면서 원초적인 재미만을 느끼면 되니 장비와 능력치가 모두 무의미하게 느껴졌다. 단순하게 느껴지는 게임이 잘못된 것은 아니지만, 뭔가 시스템은 있는데 별 의미가 없어 보이니 완성도가 떨어지는 게임인 것처럼 느껴졌다.
그렇다고 현 상황에서 파밍에 조금 더 집중할 수 있도록 시스템을 개편하는 건 반대한다. 40분이라는 제한 시간 동안 임무를 마치고 만렙을 찍고 재료를 파밍 하기에도 시간이 빠듯한데 파밍까지 신경을 쓰게 된다면 재미를 얻기보다 스트레스를 받게 될 것 같다.
(9) 밸런스
대부분 플레이어가 PVP에 크게 관심이 없어서 보스 몬스터 하나를 놓고 쟁탈전을 벌일 때 외에는 다른 플레이어와 마주쳐도 60~70% 정도는 전투까지 이어지지 않았다. 하지만 호전적인 플레이어들이 많아서 잦은 전투가 벌어진다면 고인물만 한두 달 정도 즐길만한 게임이 될 것 같다. 앞서 말했듯이 전설 무기를 장착하고 좋은 모듈을 장착하고 유전자 강화를 전부 마쳤다면 1레벨부터 셋팅이 덜된 고레벨들을 사냥하면서 다닐 수 있고, 이런 고인물들이 파티를 맺고 무작위로 다른 유저들을 사냥하고 다닌다면 현상 수배 시스템이고 뭐고 아무 소용이 없을 것 같다. 대부분의 무기는 상대방을 마우스 포인터로 찍어서 맞춰야 해서 컨트롤 실력도 중요하지만, 회피기가 하나뿐이고 MORPG 게임이다 보니 고성장한 플레이어를 컨트롤만으로 죽이는 건 컨트롤 실력 차가 극단적으로 크게 나지 않는 이상 불가능하다.
5. 완성도
현 상태에서 각 시스템을 완전히 개선해서 정식 오픈을 하면 망할 가능성이 크다. 개선이 아니라 핵심적인 재미 요소를 제외하고는 완전히 판을 새로 짜야 한다. 그리고 콘텐츠 소모도 빨라서 1차 클로즈 베타테스트 기간이 짧았음에도 그동안 개발한 콘텐츠를 거의 다 즐긴 것 같다는 생각이 들 정도였다. 그렇다고 무의미한 콘텐츠를 늘리기만 해서는 고생은 고생대로 다 하고 플레이어가 보기에는 뭘 많이 만들어 놓긴 했네 정도의 완성도에 그칠 가능성이 크기 때문에 최대한 일을 덜 벌이면서 지속적인 재미를 줄 수 있는 콘텐츠를 개발하는 게 급선무다.
시스템적인 부분을 제외하고 보더라도 아무리 1차 CBT이지만, 설명에 오타가 있거나 무기의 공격력 수치가 잘못 표기된 부분이 있고 일부 설명은 문맥도 이상하고 한 명이 작성한 게 아니라 여러 명이 자기 스타일대로 작성한 느낌이 들어서 실망했다. 대단한 세계관 설정이 있는 것도 아니고 흥미로운 시나리오가 있는 것도 아니고 간단한 설명조차 제대로 되어 있지 않으니 정해진 기간 내에 결과물 하나를 급조해서 테스트를 시작한 것 같은 인상을 받았다.
○ 리턴 얼라이브 1차 CBT 평점
평가 항목 | 평점 | 평가 |
---|---|---|
그래픽 | ●●●○○○ | 무난하다 |
세계관 | ●●○○○○ | 어색하다 |
스토리 | ○○○○○○ | 없다 (평가불가) |
스토리 흡입력 | ○○○○○○ | 없다 (평가불가) |
조작감 | ●●●●○○ | 즉각적이다 |
전투 시스템 | ●●○○○○ | 부족하다 |
전투 흡입력 | ●●●○○○ | 할만하다 |
전투 난이도 | ●○○○○○ | 매우 쉽다 |
폭력성 | ●●●●○○ | 살인 (PK) |
선정성 | ●○○○○○ | 전혀없다 |
마무리 | ○○○○○○ | 없다 (평가불가) |
와 리턴 얼라이브 관심있어서 찾아보는중에 봤는데 되게 상세히 적혀있네요 후기 공유 감사합니다:)
댓글 감사합니다! 다음 번 테스트에는 완전히 바뀌어서 나오면 좋겠습니다. ㅎㅎ